sábado, 27 de junio de 2026

La guerra de Secesión



Título: La guerra de Secesión
Autor: Steve Perry
Ilustrador: Alex Nino
Colección: La máquina del tiempo, número 5
Publicación: Timun Mas, 1984

Pese al éxito internacional, la serie de ETPA y sus colecciones derivadas tuvieron su origen en Estados Unidos, y este sería el país que centra muchas de sus historias, con viajes a Europa, África o Asia, así como multitud de temas con trasfondo americano, desde las aventuras en el Gran Cañón a criaturas como el Bigfoot, la herencia de las tribus nativas o individuos como Benjamin Franklin. Lógicamente, la serie centrada en las aventuras a lo largo de la Historia no quedaría al margen de esto, y un buen ejemplo es este Civil War Secret Agent, titulado en España La guerra de Secesión, que puede resultar algo ajena al joven lector de nuestro país.

Y es que, por interesante que resulte el personaje, Harriet Tubman es poco menos que una desconocida fuera de los Estados Unidos, siendo una de las grandes figuras en la liberación de esclavos durante la época de la Guerra civil americana… conflicto que, por otro lado, apenas es un trasfondo para la trama principal, que es el rescate de Thomas Dean. Así, más allá del enfrentamiento entre dos acorazados, poco podremos ver del conflicto que enfrentaría al Norte y Sur de los Estados Unidos, centrándose más en la cuestión del “Tren secreto” que se ocupó de servir de ruta a los esclavos que huían de los estados sureños.

El desarrollo de este librojuego es el típico de La máquina del tiempo, destacando la importancia del banco de datos, cuya información nos será más necesaria que nunca para poder llegar al único final de forma directa, y no acabar perdido en la América de finales del siglo XIX. Sin duda, y como suele suceder en esta serie con un marcado tono didáctico, resulta una buena oportunidad para aprender sobre este período y sus héroes y heroínas (como la mencionada Harriet), que solo hace lamentar que el único de sus títulos centrado en España, Flame of the Inquisition, quedara finalmente inédito.

jueves, 28 de mayo de 2026

El hechicero malvado


Título: El hechicero malvado
Autora: Andrea Packard
Ilustrador: Ron Wing
Colección: Elige tu propia aventura Globo Azul, número 23
Publicación: Timun Mas, 1987


Si hay un nombre que destaca entre los distintos autores de Elige tu propia aventura, sin duda sería (con permiso de R. A. Montgomery) el de Edward Packard, cuya idea de contar historias con opciones abiertas a sus hijas daría lugar a la mítica colección. Y precisamente una de ellas, Andrea, sería a su vez autora de algunos títulos de la serie, como La montaña del águila en la colección principal, o este El hechicero malvado en la dirigida al público infantil.

Lo hemos repetido ya varias veces: la principal diferencia entre la serie original y Globo Azul sería la extensión, el número de opciones y finales, y el tono más simple y adecuado para los lectores de 8 a 10 años. Lamentablemente, en títulos como este esa sencillez se traduce en un relato cuyo argumento puede resumir en la maldición arrojada por un hechicero sobre un pueblo, y la necesidad del protagonista (nosotros) de enfrentarse a él para lograr que la tranquilidad regrese al lugar.

Pese a algún hallazgo como entablar un combate en verso con el brujo, la trama no va más allá de una premisa que ya conocíamos de Elige tu propia aventura en títulos como La magia del unicornio, o incluso en la propia Globo Azul en Sendero indio. Finalmente, no podemos dejar de destacar, nuevamente, la magnífica labor de Ron Wing como ilustrador, especialmente en ese hechicero del título que, ya en la portada nos ofrece un aspecto terrorífico.

viernes, 8 de mayo de 2026

El mar de Saleria

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Título: El mar de Saleria

Autor: Richard Brightfield

Ilustrador: David Perry

Colección: Planea tu fuga de Tenopia, número 2

Publicación: Timun Mas, 1986


Prosiguen las peripecias de nuestro diplomático espacial en el planeta Tenopia, en busca de la forma de regresar a la Tierra (y completar así la “fuga”). En este caso, la segunda etapa del periplo se centra en el mar de Saleria, una vasta extensión bajo la superficie oceánica donde nuevamente encontraremos toda una serie de personajes que nos ayudarán en nuestra aventura, o pondrán en peligro nuestro avance.

Persiste la duda de si este tomo, que cambia al autor original (Edward Packard por Richard Brightfield) estaba o no pensado de antemano; y es que si recordamos al final de La isla de Tenopia emprendíamos el camino hacia el continente de Kabran, algo que no suceder hasta el tercer volumen, siendo este “Mar de Saleria” una interrupción en el periplo. Sea como fuere, la aventura vuelve a ser la misma: un territorio a explorar a través de mapas, la posibilidad de visitar una o más veces los distintos lugares, y una sola escapatoria que deberemos hallar gracias a las interacciones con los personajes que encontremos y la resolución de enigmas y acertijos.

Siguiendo la línea de los otros volúmenes, esta peripecia submarina destaca sin embargo en la serie de Tenopia gracias precisamente a su ambientación, y es que el fondo marino ofrece un escenario más singular e interesante que la isla del volumen uno o el continente del tercero, especialmente los diversos habitantes que encontraremos ese lugar, destacando los amables pelifantes o los belicosos barracudas. Finalmente, destacar los retos y enigmas que deberemos ir resolviendo, entre ellos un criptograma que, según su resolución, nos llevará o no al buscado y único final de la obra.

viernes, 10 de abril de 2026

El genio de la botella

 


Título: El genio de la botella
Autor: Jim Razzi
Ilustrador: Kevin Callahan
Colección: Elige tu propia aventura Globo Azul, número 1
Publicación: Timun Mas, 1984


La cabecera Globo Azul inicia su andadura por parte de Timun Mas con este volumen realizado por Jim Razzi, autor también de ¡Dragones! y la serie de librojuegos dedicada a los personajes de Walt Disney. El resultado es El genio de la botella, un título que representa lo mejor y peor de la colección, tanto en su versión juvenil como en la adolescente o adulta.

Y es que las elecciones, el principal atractivo de la ficción interactiva serán el recurso principal y casi único de la historia para desarrollarse: el genio que hallamos encerrado en una botella durante un paseo por la playa, una vez rescatado, nos ofrecerá una serie de deseos que, según nuestras decisiones, nos podrán llevar a viajar al espacio, convertirnos en goma o comer pizza eternamente. Inevitablemente, y como rasgo más “adulto” en una historia que no oculta su planteamiento completamente infantil, podremos hallar conclusiones negativas en las que acabaremos flotando por el cosmos sin control, o devorados por un tiburón. Y es que hay que tener cuidado con lo que se desea…

Kevin Callahan sustituye al omnipresente Paul Granger imitando su estilo a la perfección, en una historia que encaja como un guante dentro del estilo caricaturesco, especialmente en el protagonista infantil. Y no olvidemos al genio, la auténtica estrella de la historia, que parece salido directamente de un relato de Las mil y una noches: en conclusión, un libro entretenido para los jóvenes lectores, pero que se queda en el punto de partida y no ofrece más diversión que expresar un deseo y ver qué sucede.

domingo, 5 de abril de 2026

El cumpleaños


Título: El cumpleaños
Autor: Marcia Leonard
Ilustrador: Dennis Hockerman
Colección: Elige tu primera aventura Globo Verde, número 1
Publicación: Timun Mas, 1986


El éxito de Elige tu propia aventura dio lugar a Globo Azul, su versión para lectores de ocho a diez años, cubriendo así a los jóvenes lectores desde la infancia a la adolescencia. Sin embargo, quedaba un amplio sector de niños que, apenas capaces de leer sus primeras palabras, disfrutaban igualmente de álbumes ilustrados, con protagonistas animales típicos de los cuentos infantiles. Para ellos aparecería Elige tu primera aventura, también conocida como Globo Verde, una nueva versión de los librojuegos de ETPA adaptada a sus pequeños lectores.

El cumpleaños (en el original, Little Pig’s Birthday) es el primero de los títulos que aparecería en nuestro país, escrito (como el resto de la serie) por Marcia Leonard y con ilustraciones de Dennis Hockerman. La trama nos presenta a un pequeño lechón que, en el día que cumple años, se ve decepcionado por no haber recibido el regalo que esperaba, y no encontrar a sus amigos. A partir de aquí se le permitirá (junto al lector) tomar una sola decisión que le lleve, inevitablemente, a un espléndido final en el que celebrará su gran día en una concurrida fiesta. Lógicamente, el peso del relato recae en el aspecto gráfico, con ilustraciones a doble página con escaso texto (apenas unas líneas) a modo de acompañamiento; el objetivo es que los primerizos lectores disfruten de las espléndidas imágenes, y compartir la peripecia del pequeño cumpleañero hasta descubrir la sorpresa final.

El volumen se introduce con una breve nota en la que se anima a los padres a ser los lectores de sus hijos, señalando que el público potencial son aquellos niños todavía no capaces de leer por sí mismos; lamentablemente la combinación de ETPA con el álbum infantil no encajaría bien, y hoy día se recuerda más como una rareza que una auténtica alternativa a las series para adolescentes, o una singular propuesta que intentó llevar la estructura de los librojuegos a un tipo de público distinto.

viernes, 27 de marzo de 2026

Perdidos en el tiempo

 


Título: Perdidos en el tiempo
Autores: Pedro Estrada y Raquel de la Morena
Ilustrador: Alberto García Ayerbe
Colección: Tú decides la Aventura, número 5
Publicación: Editorial Hidra, 2009

Los viajes en el tiempo son, con mayor o menor fortuna, uno de los temas más recurrentes en la ciencia ficción, al permitir vivir aventuras en distintos períodos, con saltos al pasado o futuro. No es de extrañar, por tanto, que algunos de los títulos originales de Elige tu propia aventura tuvieran esta premisa, destacando el célebre La cueva del tiempo, con el que se iniciaría la colección en España. Y de alguna forma, Perdidos en el tiempo retoma este espíritu, en un momento muy distinto pero con una premisa similar.

El punto de partida de la historia será una excursión al museo en la que el protagonista (o sea, nosotros) se apartará del grupo principal para descubrir una sala secreta en la que se encuentran tres collares, cada uno con tres objetos a modo de colgantes, a causa (o por culpa) de una compañera de clase llamada Alicia. A partir de ahí, emprenderemos un viaje a través de varias épocas del tiempo, con el objetivo de encontrar a Alicia, perdida igualmente, y regresar con ella a la actualidad.

Los períodos a visitar están representados por los distintos colgantes que contiene cada collar: así, si tocamos el doblón acabaremos navegando junto a Francis Drake, la pluma nos llevará a conocer a D’Artagnan, la placa de sheriff nos transportará a O.K. Corral junto a Doc Holliday y los hermanos Earp… en definitiva, el volumen ofrece una triple aventura, cada una con tres propuestas de viaje distintas, y tendremos que recorrer dos o todos los periodos de cada collar a fin de encontrar a Alicia y volver. Las conclusiones, por tanto, resultan todas negativas a excepción de tres, correspondientes a los tres collares con sus colgantes, y de llegar hasta ellas nos encontraremos nuevamente en el museo, con una lección de historia aprendida.

El resultado final queda muy lejos de aquel primer volumen de Elige tu propia aventura en nuestro país, pero a pesar de todo, esta aventura temporal no fracasa en ofrecer aquello que promete: peripecias en el tiempo, viajes y encuentros con personajes históricos. Y un poco de conocimiento, que tampoco viene mal.

miércoles, 18 de marzo de 2026

Baakra está en peligro

 


Título: Baakra está en peligro
Autor: Edward Packard
Ilustrador: Dave Cockrum
Colección: Halcones del espacio, número 1
Publicación: Timun Mas, 1993


Halcones del espacio es una serie que supone toda una singularidad dentro del género de los librojuegos: en primer lugar, porque tras ella se encuentra nada menos que Edward Packard, el impulsor de la ficción interactiva; en segundo, porque se aleja del formato de protagonistas anónimos enfrentados a una situación que les lleva a tomar decisiones, para presentarnos una historia de ciencia ficción con una dirección clara donde las opciones y los finales se reducen.

De esta forma, frente a los títulos de Elige tu propia aventura que, especialmente en su etapa inicial, se basaban en las continuas decisiones (¿alguien dijo Más allá del espacio?) y más de 30 finales distintos, en el caso de Halcones del espacio el autor trata de ofrecer una historia que se desarrolle en largas escenas de varias páginas, con decisiones aquí y allá que hagan avanzar la aventura. El objetivo del lector se será tanto alcanzar todos los distintos finales, como era la premisa de la serie original, sino llegar a la conclusión correcta.

En el caso de este Baakra está en peligro (traducción del original Faster than light), Packard nos presenta el cuerpo de Halcones del espacio, doce astronautas elegidos para pilotar los Phantoms, naves especiales que solo los más preparados pilotos pueden manejar. Así, encarnaremos al piloto Halcón 3, y conoceremos su paso por la academia, el enfrentamiento iniciático contra los piratas del espacio junto a nuestros compañeros Pete y Norie, y lo misión final en el planeta Baakra, donde viviremos la difícil experiencia de una guerra civil entre los pieles roja y los pieles verde.

Precisamente al final del volumen nos anunciarán la amenaza de los céfids, que nos prepara para el siguiente tomo de la serie, y donde el autor proseguirá con la exploración de ese mundo futurista de naves, extraterrestres y enfrentamientos espaciales. Mención aparte merece el apartado gráfico, que llega de la mano de un mítico dibujante como Dave Cockrum (Uncanny X-Men, Legion of Superheroes), ofreciendo ilustraciones que incluyen bocadillos al más puro estilo cómic.

Lamentablemente, la serie apareció en un momento en el que tal vez el fenómeno del librojuego vivía sus horas más bajas, y eso hizo que ni siquiera fuera publicada en su totalidad en nuestro país. Una lástima, porque Halcones del espacio es un ejemplo de la evolución de esa ficción interactiva desde aquellos primeros volúmenes a historias más desarrolladas en escenarios complejos y personajes definidos.

domingo, 1 de marzo de 2026

El retorno del Imperio Cobra

 


Título: El regreso del Imperio Cobra
Autor: Pompeyo Reina
Ilustrador: Isidre Monés
Colección: Imperio Cobra, número 1
Publicación: Nosolorol, 2017


En busca del Imperio Cobra es una de esas referencias que nos lleva a aquellos años ochenta, donde los juegos de mesa prometían vivir peripecias fantásticas al tiempo que los libros de Elige tu propia aventura ofrecían construir nuestra propia historia a través de decisiones. ¿A alguien le extraña que, en una iniciativa como la de la editorial Nosolorol, ambos referentes se hayan unido para ofrecernos esta serie de librojuegos?

El juego original de Cefa, creado por Pepe Pineda y con ilustraciones de Isidre Monés, nos presentaba un mundo dividido en tres reinos, el selvático Khytya, el árido Vendha y el gélido Hyrca, enfrentados a su vez a un Imperio Cobra que amenazaba a todos desde su isla. La mecánica, sencilla para los estándares de los juegos de rol, nos lanzaría a cumplir unas misiones encomendadas por un oráculo y, una vez cumplidas, tendríamos la oportunidad de enfrentarnos a la propia cobra y sus hombres. A todo ello añadir alusiones como la del Templo de las mil puertas, el gigante Polifemo o el Gran dinosaurio.

Es de agradecer que Pompeyo Reina, autor de este El retorno del Imperio Cobra, tomara este mismo punto de partida, que no será difícil de reconocer para aquellos que lo jugamos en su momento: así, nuestro personaje será Tarak, un joven cazador nativo de Khytya con el objetivo de rescatar a su hermano de los hombres cobra, en una peripecia donde podremos cumplir las consabidas misiones, cruzarnos con la nave Nautilus o subir a la propia Nave Cobra. Igualmente, contaremos con un equipo básico que podrá irse incrementando con un hacha o una pistola de rayos, así como podremos elegir al inicio un elemento que podría ser crucial en el desarrollo de la trama.

La aventura cuenta con un buen número de giros y momentos memorables, como tener que escoger entre embarcar con unos mercaderes o unos piratas (y que decidirá nuestro papel en el posterior enfrentamiento entre ambas naves), o las conclusiones en las que en caso de no alcanzar el éxito, acabaremos convertidos en hombres cobra, atrapados en un torbellino creado por los Gigantes de los vientos o sucumbiremos a unas bayas. Todo ello, cómo no, con las ilustraciones del dibujante original, Isidre Monés.

Al margen de algún pequeño error (como la referencia en la sección 14 que lleva a la 9, cuando debería ser la 7), El retorno del Imperio Cobra es un primer tomo de una serie que supone un regalo para todos los que conocimos el juego, uniéndose a otra de las referencias que todo niño de los ochenta recuerda con nostalgia, como son los librojuegos. Sin duda, una muy buena iniciativa por parte de Nosolorol.

jueves, 19 de febrero de 2026

El expreso de los vampiros



Título: El expreso de los vampiros
Autor: Tony Koltz
Ilustrador: Doug Jamieson
Colección: Elige tu propia aventura, número 17
Publicación: Timun Mas, 1985



Ciencia ficción, aventuras, viajes en el tiempo... la variedad y cantidad de géneros fue una de las grandes enseñas de la idea de Elige tu propia aventura, y en este listado no podía faltar el terror, que será el tema principal en algunos de los títulos más celebrados de la serie, como El misterio de Chimney Rock de Edward Packard o El expreso de los vampiros, primera incursión del autor Tony Koltz. Con un título que vende el libro por sí solo, el volumen promete escalofríos, horror y chupasangres en el contexto de un expreso (que no tren). 
En una aventura con tan altas expectativas, el punto de partida no podía ser otro que los Cárpatos, escenario vampírico por excelencia. Así, en pleno viaje junto a Nina y su tía, descubren la presencia de dos objetos mágicos, un retrato y una joya, ambicionados por la pareja vampírica formada por Zoltan y Carmilla. El libro nos permite pronto abandonar este espacio para emprender una andadura por el paisaje de Rumanía, encontrarnos con nuestro tío, interactuar con un grupo de gitanos, o permanecer en el lugar y conocer a un prestidigitador amante de los juegos de espejos y un científico escéptico. 
El tema, decíamos, es el terror que envuelve esta aventura vampírica, y que queda plasmado en alguna situación realmente espantosa como la conclusión devorado por las tarántulas, o aquella en la que acabaremos enviados a una colonia esclavista sin opción de escapar, gracias a las artes de Bela, con un nombre que homenajea, naturalmente, a uno de los Dráculas más célebres. Como elemento original, alguna conclusión que sin ser del todo negativa, tampoco resulta satisfactoria, como pactar una solución a medias con los propios vampiros. 
En el aspecto gráfico, los ilustradores habituales dan paso a un Doug Jamieson que realiza un trabajo adecuado al tema, con figuras desdibujadas y multitud de contornos sin definir, rostros ensombrecidos y mucha, mucha oscuridad, destacando esa caja llena de filigranas y resortes ocultos en la que se oculta el cuadro. Finalmente, un detalle anecdótico: el conde Zoltan volverá a aparecer en otro volumen de la colección, La isla del terror, escrito cómo no también por Tony Koltz, en un claro ejercicio de autorreferencia. 

jueves, 12 de febrero de 2026

La espada del samurái


Título: La espada del samurái
Autores: Michael Reaves y Steve Perry
Ilustrador: Steve Leialoha
Colección: La máquina del tiempo, número 3
Publicación: Timun Mas, 1984

La historia de Miyamoto Musashi (1584-1645) es probablemente una de las más conocidas de la cultura japonesa, con una figura que combina la biografía y la leyenda, resultando en un individuo protagonista de infinidad de hazañas que lo llevarían a protagonizar infinidad de obras literarias, mangas o películas. Resulta lógico por tanto que, en el caso de este volumen de La máquina del tiempo, el primer lugar que se nos haga visitar sea precisamente el plató de rodaje de un nuevo film sobre Musashi, que nos servirá de punto de partida para la aventura.

Una aventura que, como indica su título, gira en torno a la espada de Musashi, que deberemos obtener para tener éxito, de forma similar a otro volumen de la colección, La espada del César. Y nuevamente, para ello habrá que recorrer la biografía del personaje en cuestión, desde su juventud a la madurez, pasando por los sucesos más importantes de esa trayectoria: en el caso del samurái, sus legendarias batallas o la redacción de la obra El libro de los cinco anillos.

El tono didáctico de la serie, como no podía ser de otra forma, nos acompañará en nuestra aventura, de modo que al tiempo que tomamos decisiones contaremos con el apoyo del Banco de datos, que nos hará conocer los distintos nombres de Musashi a lo largo de su vida, o una singular escena de forja de espadas que es una auténtica clase magistral. El equipo, por otro lado, añade un retrato del samurái para poder reconocerle y tres objetos a elegir que pueden alterar el rumbo del relato.

Acompañados por las excelentes ilustraciones de Steve Leialoha, el éxito en la misión se obtendrá al obtener la espada, conservando para ello el honoro; y es que no hay que olvidar que eso era lo más importante para los samuráis. Y por cierto, que llama la atención que, en un contexto como el Japón feudal, un protagonista con rasgos occidentales (al menos, en mi caso) que interactúa con samuráis, ninjas y demás personajes de la tradición nipona pueda pasar completamente desapercibido saltando de época en época sin mayor problema…

miércoles, 4 de febrero de 2026

El monstruo Piesgrandes

 


Título: El monstruo Piesgrandes
Autor: Lynn Sonberg
Ilustrador: Paul Granger
Colección: Elige tu propia aventura Globo Azul, número 34
Publicación: Timun Mas, 1989


Si el yeti cuenta con su propio libro en Elige tu propia aventura, y el monstruo del lago Ness aparece como personaje en La cueva del tiempo (y se puede entrever en la trama de ¡Naufragio!), el otro mito de la "trinidad" de la criptozoología no podía ser menos, si bien el Piesgrandes o Bigfoot se conforma con una incursión en la colección infantil, la llamada "Globo Azul". 

La historia ideada por Lynn Sonberg (que solo realizaría un librojuego más, País de caballos salvajes, también en Globo Azul) pronto nos introduce en plena aventura, con una acampada que se ve arrasada por algún intruso desconocido, tras el cual el protagonista (es decir, nosotros) cree identificar a un Piesgrandes: por cierto que la edición española incluye una pequeña nota aclaratoria al respecto de la leyenda del Bigfoot, tal vez no tan conocida como los otros dos citados. 

A partir de ese punto de partida se iniciará una investigación junto a nuestro escéptico primo Sam, que puede llevar a un encuentro con la criatura, o algo más vulgar y humano. Porque personajes como Charlie Piesgrandes, el falsificador de billetes, resultan más peligrosos que cualquier monstruo de los bosques, más aún cuando es el responsable de uno de los finales más aterradores de toda la serie Globo Azul, aquel que implica una cubeta de ácido. 

Frente a ello, otros finales en los que todo resulta ser una broma, y varios encuentros con la criatura, que de oculta parece no tener nada... por su parte, el ilustrador Paul Granger vuelve a lucirse con el apartado gráfico, especialmente en lo que se refiere a la representación del Piesgrandes. En conclusión, un buen volumen que, a juzgar por su tono, podría haber sido ampliado y encajar perfectamente en la serie original, con algo más de trama y nuevos finales a descubrir. 


miércoles, 21 de enero de 2026

Peligro en la Tierra


Título: Peligro en la Tierra
Autor: R. A. Montgomery
Ilustrador: Ralph Reese
Colección: Elige tu propia aventura, número 39
Publicación: Timun Mas, 1987


La colección de Elige tu propia aventura en España ofreció a lo largo de sus quince años de trayectoria multitud de géneros como la fantasía, la ciencia ficción, el deporte... una variedad que sin duda fue uno de los motivos de su éxito. Pero a la vez, contaría también con un puñado de títulos que, mal que bien, se resisten a cualquier clasificación temática. Así sucede con Peligro en la Tierra, donde tendremos un personaje con poderes mentales capaz de introducirse dentro de mandalas (fantasía), organizaciones terroristas (espionaje), extraterrestres (ciencia ficción), crisis por la escasez de petróleo (actualidad)... una combinación que, lejos de funcionar bien, provoca un cierto desconcierto en el lector. 

Añadir a ello que otro de los errores de la historia es presentar niños (más que adolescentes, atención al pantalón corto) como protagonistas, que pueden encajar con el lector medio, pero que no tiene demasiado sentido en una trama de conspiración internacional y peligro a nivel mundial, ¿por qué no recurrir a un espía adulto, como en Tu nombre es Jonás o Sombra mortal? Sea como fuere, en este libro seremos un muchacho que apenas ha llegado a la pubertad y para su desdicha es el hermano de Ned, ese pequeño genio con extrañas habilidades que pueden resultar o no decisivas, aunque él seguirá resultando un personaje insufrible. 

El aspecto gráfico es probablemente lo más conseguido del volumen, incluso en situaciones ridículas como acabar imitando a un perro: atención a la aparición de los extraterrestres, que pese a su lograda apariencia por otro lado después apenas tendrán alguna importancia en la historia. Como punto acertado en la trama, algunos finales desconcertantes como ser ejecutado en plena operación submarina, o el que se limita a indicar que "alguien llama a la puerta". 

En conclusión: un título, este Peligro en la Tierra, que promete mucho, incluso con su género variado y variable, y que lamentablemente acaba quedando en nada por ese afán de abarcar demasiado.

jueves, 15 de enero de 2026

Astros en desintegración

 


Título: Astros en desintegración
Autor: Christopher Black
Ilustrador: Maelo Cintron
Colección: El reto de las galaxias, número 4
Publicación: Susaeta, 1986

La posibilidad de alcanzar diferentes finales es quizá uno de los detalles más característicos de los librojuegos, de manera que según las decisiones tomadas por el protagonista (es decir, nosotros), la conclusión puede ser buena, mala o regular. Y si bien en los dos primeros casos parece estar bastante claro, resulta algo más complejo cuando se trata de esos finales que sin ser del todo negativos, tampoco resultan satisfactorios.

Es por ello que la serie El reto de las galaxias, a la cual pertenece este Astros en desintegración, aporta la originalidad de clasificar dichas conclusiones, de manera que una vez alcanzado el final, el libro nos invita a pasar a la página 115, donde una tabla nos revela el nivel de satisfacción que hemos logrado, resultando en un “Eres un as espacial”, “Quedas relegado a la patrulla de asteroides” o “Tendrás que pasar un período en el simulador”. Al margen quedan los finales completamente negativos, marcados por un sonoro ¡ZAP!

Lamentablemente, este elemento original no acompaña a una historia en la que estaremos constantemente tomando decisiones, casi siempre en la misma página (o cuando se nos indique cambiar a otra con un GO TO), sin mayor desarrollo a partir del punto de partida de esas naves desaparecidas en el sector espacial X-77931, acompañados de nuestro robot operativo Módulo 2 (o 2-Tor), y contactando con personajes de nombre tan singular como el Doctor Zffrr. El resto, un ir y venir que no deja respiro al lector, con un ritmo que tampoco permite disfrutar de la lectura y nos hace preguntarnos si nos encontramos en un librojuego o en lo más profundo de un agujero negro.

martes, 30 de diciembre de 2025

Muerte en Appledore Towers

 


Título: Muerte en Appledore Towers
Autor: Gerald Lientz
Ilustrador: Daniel Horne
Colección: Sherlock Holmes Libro-juego, número 3
Publicación: Timun Mas, 1989

Si bien el profesor Moriarty fue el más famoso de todos, varios fueron los adversarios a los que se enfrentaría Sherlock Holmes a lo largo de sus aventuras. Y entre ellos, tal vez ninguno recibe tanto desprecio por parte del detective como Charles Augustus Milverton, el chantajista a quien define como lo peor de la sociedad, una especie de insecto que se alimenta de sus víctimas poniendo en peligro su reputación, su fama e incluso su vida.

Este tomo de Sherlock Holmes Libro-juego nos introduce de lleno en el relato canónico “La aventura de Charles Augustus Milverton”, o más bien en su conclusión, cuando el chantajista (ojo spoiler) ha sido hallado asesinado en su hogar en Appledore Towers, escena magistralmente plasmada en la portada. Por nuestra parte, encarnaremos a un primo de Watson, además de protegido de Holmes y seguidor de los métodos de este, que será contratado para investigar el misterio y arrojar algo de luz sobre el asunto.

Lógicamente, el mayor atractivo reside en haber leído el relato original y por tanto, saber interpretar las pistas que iremos encontrando a lo largo de la investigación, acerca de los dos individuos (uno alto y delgado, el otro bajo y más grueso) que fueron vistos huyendo del lugar. Al margen de eso, al igual que en el resto de historias de la colección deberemos ir interpretando, indagando y aplicando nuestras diversas habilidades gracias al lanzamiento de dados, los puntos disponibles y las decisiones que tomemos a fin de ir obteniendo información.

Una información que vendrá en forma de objetos, o simplemente pistas, que deberemos ir anotando en su correspondiente ficha, de modo que si tenemos la pista A y la H, podremos llegar a cierta conclusión, pero si solo tenemos la C, seguiremos a oscuras. Un sistema de juego que, en algún caso, puede resultar algo desconcertante para el lector acostumbrado a ETPA y otros librojuegos más simples.

La obra permite crear un personaje ya disponible o crear uno propio, y destaca por ofrecer un amplio resumen de la Inglaterra victoriana, con detalles como la correspondencia entre libras, chelines y peniques, y otras informaciones, que más allá de resultar útiles en la aventura, permiten introducirse en el mundo de Sherlock Holmes y, con algo de suerte, llegar a la resolución del misterio de forma positiva.

jueves, 18 de diciembre de 2025

Una cosa tras otra


Título: Una cosa tras otra
Autor: Warren Spector
Ilustrador: Mike Machlan
Colección: Marvel Superhéroes, número 8
Publicación: Forum, 1989

El miembro más popular de los Cuatro Fantásticos es el protagonista del octavo y último tomo de la serie Marvel Superhéroes, publicada por Forum en nuestro país y que nos permitía encarnar a nuestro personaje favorito, a través de una serie de habilidades y el lanzamiento de dados. En el caso que nos ocupa, contaremos con puntos de agilidad (escasa), intuición (regular) y fuerza o pilotaje (abundante). 

La trama tiene un punto de partida tan interesante como una enfermedad que liquida a aquellos afectados por los rayos cósmicos, siendo el Fantasma Rojo y sus simios las primeras víctimas. Contagiados también los 4F, la única opción de supervivencia es que Ben Grimm, menos afectado que el resto, inicie la búsqueda de otras "Cosas" en distintas dimensiones a fin de obtener su sangre y completar a través de ella un antídoto. 

Esas nuevas realidades nos presentarán situaciones como Ben Grimm convertido en gánster y enfrentándose a Kingpin, transformado en un gigante apodado "King Cosa", u ocupando el papel de Reed Richards como genio científico al servicio de Victor Von Muerte. Igualmente, otros personajes Marvel relacionados con el cuarteto fantástico como el Viglante, los Inhumanos a Annihilus ofrecerán su presencia en la historia. 

La aventura, por tanto, presenta las dosis adecuadas de interés, y tan solo lo azaroso de pasar de una dimensión a otra (según las opciones, se puede visitar solo una, o completar la aventura sin moverse más allá de la luna para acabar en la Zona Negativa) impide disfrutar más de la experiencia. Con una labor correcta de Mike Machlan en el apartado gráfico (al margen de ese bocadillo "Es la hora de las tortas" que se repite a lo largo de las páginas), resulta una buena conclusión para la andadura de la serie en nuestro país, presentando una aventura que no habría desentonado como una miniserie del personaje en viñetas. 


martes, 9 de diciembre de 2025

Las cavernas de Mornas


Título: Las cavernas de Mornas

Autor: Richard Brightfield

Ilustrador: David Perry

Colección: Planea tu fuga de Frome, número 3

Publicación: Timun Mas, 1987


Continúan las andanzas del aventurero de Gallaria (es decir, nosotros) en el poco hospitalario reino de Frome. Y después de haber tenido que escapar del castillo del rey Karg y el bosque que lo rodea, es el turno de alcanzar las montañas fronterizas, para lo cual deberemos recorrer el singular complejo subterráneo conocido como las Cavernas de Mornas, que dan título a este tercer tomo. 

La premisa del espacio cerrado se repite nuevamente, pero con una novedad importante: frente al bosque y el castillo, donde debíamos encontrar pistas que nos permitieran resolver los acertijos de los que dependía nuestra fuga, en las cavernas nos encontraremos con diversos pueblos organizados según un complejo sistema social, plasmado en los diferentes niveles del lugar. La única forma de huir será de hecho obtener los "manks", diferentes objetos pertenecientes a cada uno de estos pueblos, e intercambiarlos en un trueque para que un mercader nos muestre la salida.

Lo peculiar de estas distintas sociedades es lo que le otorga al volumen un tono y valor únicos en esta serie: los enanos serán completamente distintos a los patinadores, como estos de los hombres de barro o los hombres lagarto... por no hablar de los peligrosos alas de fuego. Espacios como el salón del rey o la caverna de grava deberán recorrerse, a veces en diversas ocasiones, interactuando con los diversos personajes a fin de obtener los preciados manks, todo ello en constantes subidas y bajadas de nivel, que resolveremos pasando de una página a otra. 

Con mapas de cada nivel, más uno general, Las Cavernas de Mornas merece un lugar destacado en la serie de Frome como el mejor de sus títulos, y tal vez también en la colección Planea tu fuga. Es una lástima que su conclusión final en La batalla de Astar suponga un descenso en esta calidad, hasta resultar en un decepcionante cierre para la aventura en Frome.  

lunes, 1 de diciembre de 2025

Te conviertes en tiburón

 


Título: Te conviertes en tiburón
Autor: Edward Packard
Ilustrador: Ron Wing
Colección: Elige tu propia aventura, número 32
Publicación: Timun Mas, 1986


Uno de los alicientes de los librojuegos en general es su multitud de finales, que permiten una y otra lectura hasta dar con una conclusión mejor que la anterior. En el caso de Elige tu propia aventura, es típico que los finales puedan dividirse entre positivos, negativos y regulares, de modo que sean varios los caminos que puedan dar a una conclusión exitosa. Sin embargo, esto no siempre es así...

Te conviertes en tiburón nos ofrece efectivamente encarnar a uno de estos escualos, pero también a un cangrejo, un águila, un osezno, un pulpo, un mosquito y así hasta un buen puñado de animales, algunos domésticos y otros salvajes, a causa de una maldición adquirida por profanar un templo: de hecho las escasas conversaciones que aparecen en el volumen serán precisamente con el monje que custodia dicho lugar, el resto serán largas narraciones de lo que nos sucede en nuestro estatus "animal", con algún que otro final abrupto e incluso sangriento, habitualmente por una mano humana. 

Y es que, relacionado con lo que comentábamos en un principio, en realidad solo hay una conclusión del todo satisfactoria, aquella en la que regresamos a la civilización tras librarnos del conjuro, siendo el resto de finales tan poco prometedores como encarnar a un cerdo en espera de ser engordado y engullido. A destacar nuevamente el trabajo del ilustrador Ron Wing, que en este caso se luce con toda una serie de representaciones de animales que parecen sacados de un reportaje de National Geographic, como esa ballena saltando sobre las olas o el águila sobrevolando el cielo: en pocos títulos el apartado gráfico habrá apostado tan claramente por el realismo, con un resultado cuidado al detalle. 

Pese a algunos errores, como esa afirmación de que podrás convertirte varias veces en el mismo animal cuando la lectura no lo hace posible, Te conviertes en tiburón (suponemos que el título se debe a que resulta más atractivo que Te conviertes en animal, que sería más exacto) es sin duda uno de los volúmenes imprescindibles de Elige tu propia aventura, y una clara muestra de que, por la misma mano de su creador Edward Packard, la serie era mucho más que pasar de una elección tras otra hasta llegar a un final. 

miércoles, 19 de noviembre de 2025

Misterio en el barco pirata


Título: Misterio en el barco pirata

Autor: T. Blanch

Ilustrador: J. A. Labari

Colección: Tú eres el detective con los Buscapistas 2

Publicación: Montena, 2021


Dos jóvenes detectives, Pepa Pistas y Maxi Casos, son los “Buscapistas”, quienes se enfrentan a diversas aventuras en una serie de volúmenes que, bajo el título “Tú eres el detective”, permite a los lectores compartir las aventuras de este dúo de audaces investigadores para resolver el misterio. Con argumento de T. Blanch y dibujos de J. A. Labari, esta serie se ha convertido por derecho propio en una colección ineludible dentro de los librojuegos de producción española, publicada por Montena en una extensa saga plagada de enigmas, misterios y mucha aventura.

El punto de partida en este caso es el premio de la revista Lupita Magazine, que llevará a los protagonistas a bordo de una travesía en un barco pirata, el Piratours, donde se produce el inesperado robo de un valioso objeto expuesto. Como en toda buena historia detectivesca, el crucero involucrará tanto a un singular grupo de tripulantes (Gaby Otta, Jim el grumete, Simona la timonel) como unos no menos peculiares viajeros (los Trip, el señor Bocanegra), entre los cuales deberemos buscar al culpable del robo, gracias a las investigaciones de Pepa y Maxi.

El volumen cuenta con un evidente componente gráfico, que lo aleja de los librojuegos y lo acerca más a libro ilustrado, de manera que tendremos que buscar pistas en el mapa del barco que aparece al principio, además de revisar el equipaje de los pasajeros (y su contenido) o volver sobre las fichas de los pasajeros a fin de desentrañar el motivo del audaz robo. Y es que la solución, como no podía ser de otra manera, no resultará evidente.

Si bien el único final resulta un obstáculo a la hora de invitar a la relectura, este Misterio en el barco pirata es una clara muestra de lo que todavía puede ofrecer la ficción interactiva a los lectores más jóvenes, tal vez preparándoles para dar el salto a tramas más elaboradas y complejas… y por qué no, a descubrir sagas como Elige tu propia aventura.

jueves, 30 de octubre de 2025

Orbil, un mundo de fantasía


Título: Orbis, un mundo de fantasía

Autor: Isidoro Lander

Ilustrador: Selgas

Colección: S.O.S. Tu libro de aventuras, número 18

Publicación: Ediciones Júcar, 1988 


Volvemos nuevamente a reseñar un título de S.O.S. Tu libro juego de aventuras, la serie de producción propia que nos ofreció librojuegos Made in Spain, irrumpiendo en plena década de los 80 para plantar cara a las exitosas colecciones de Timun Mas. Y esta vez, con un título que combina enigmas y aventura en Orbil, un mundo de fantasía, de Isidoro Lander.

La propuesta de Ediciones Júcar nos presenta a un protagonista llamado Sergio (nada menos) que, movido por el aburrimiento, acaba leyendo un libro que lo conducirá a Orbil, un mundo habitado por criaturas fantásticas. Así, al más puro estilo de La historia interminable, el joven lector encontrará al mago Versal, quien le encargará una misión (entregar una bolsa) que llevará a Sergio por todo ese mundo, conociendo a diversos personajes.

El gnomo Flautín, el dragón Escamoso, la esfinge Dédalo… varias serán las criaturas que se irán cruzando con Sergio durante el “camino del ingenio”, un periplo en el que podremos participar ayudando en los diversos enigmas y acertijos que se irán planteando. Estos serán nuevamente variados, desde reconocer siluetas a juegos matemáticos, adivinanzas o figuras geométricas, e incluso cerrar el libro y volver a abrirlo por la misma página.

La aventura planteada por Isidoro Lander, sin resultar demasiado original, sigue bien la línea de esta serie editada por Júcar, y si se le puede poner algún pero sería tal vez el aspecto gráfico, demasiado oscuro y poco detallado, que no encaja con el tono de aventura fantástica del libro ni con la magnífica y colorida cubierta de Manolo Arenas.  

domingo, 12 de octubre de 2025

La isla de los murmullos


Título: La isla de los murmullos
Autores: Stephen Thraves/Darrell Waters, basándose en la obra de Enid Blyton
Ilustrador: Gary Rees
Colección: Los famosos 5. Descubre el misterio, número 3
Publicación: Ediciones Junior, 1986

Los famosos Cinco es tal vez la serie más exitosa de la escritora Enid Blyton, una auténtica autora superventas con sus novelas dedicadas al público juvenil: de esta forma, los Cinco serían una pandilla formada por Jorge, sus primos Dick, Julián y Anita, y el perro Tim, que vivirían sus aventuras a lo largo de 21 novelas. Estas aventuras serían la base para una colección de librojuegos que tomaría la obra original para permitir al lector compartir las andanzas de los personajes:  en este caso, La isla de los murmullos adapta la novela original Los cinco han de resolver un enigma, publicada en 1962 y que era el vigésimo título de la célebre serie.

La colección, y por tanto este volumen, destacaría dentro del género por dos cuestiones: primera, por permitir encarnar en diversos momentos a cualquiera de los cinco miembros del grupo (sí, incluyendo a Tim el perro), o incluso una sexa opción llamada “Misterio” con un protagonista anónimo, lo cual permite afrontar la misma peripecia desde diversos puntos de vista. Segunda, la aparición de una serie de objetos o recursos que nos ayudarán en la aventura, como son la linterna, el mapa, la brújula o el libro de claves.

Pero al contrario de otras series, donde estos artefactos solo se citan en el equipo del personaje, la serie de Los cinco los incluye en forma física, de modo que contaremos con una tarjeta en forma de linterna para leer mensajes ocultos sobre la página, y la brújula nos permitirá saber cuál es la página a la que deberemos pasar a continuación. Igualmente, las “vidas” se presentan en forma de “tarjetas de merienda” que tendremos que ir descartando de una “mochila”, representada también con su tarjeta correspondiente.  

Al margen de estos elementos ciertamente originales, la trama en sí no va más allá de una aventura con un resultado que, mucho nos tememos, no satisfará ni a los seguidores de los Cinco ni a los fanáticos de los librojuegos. Con todo, y al igual que otras incursiones como Marvel Superhéroes o Dragones y Mazmorras, es un ejemplo del éxito del género entre el público infantil y juvenil, que acaba incluyendo franquicias como la de las novelas de Enid Blyton. 


La guerra de Secesión

Título: La guerra de Secesión Autor:  Steve Perry Ilustrador: Alex Nino Colección: La máquina del tiempo, número 5 Publicación: Timun Mas...