martes, 8 de septiembre de 2026
Secuestro alienígena
jueves, 13 de agosto de 2026
Cargamento secreto
sábado, 27 de junio de 2026
La guerra de Secesión
Pese
al éxito internacional, la serie de ETPA y sus colecciones derivadas tuvieron
su origen en Estados Unidos, y este sería el país que centra muchas de sus
historias, con viajes a Europa, África o Asia, así como multitud de temas con
trasfondo americano, desde las aventuras en el Gran Cañón a criaturas como el
Bigfoot, la herencia de las tribus nativas o individuos como Benjamin Franklin.
Lógicamente, la serie centrada en las aventuras a lo largo de la Historia no
quedaría al margen de esto, y un buen ejemplo es este Civil War Secret Agent,
titulado en España La guerra de Secesión, que puede resultar algo ajena al
joven lector de nuestro país.
Y es
que, por interesante que resulte el personaje, Harriet Tubman es poco menos que
una desconocida fuera de los Estados Unidos, siendo una de las grandes figuras
en la liberación de esclavos durante la época de la Guerra civil americana…
conflicto que, por otro lado, apenas es un trasfondo para la trama principal,
que es el rescate de Thomas Dean. Así, más allá del enfrentamiento entre dos
acorazados, poco podremos ver del conflicto que enfrentaría al Norte y Sur de
los Estados Unidos, centrándose más en la cuestión del “Tren secreto” que se
ocupó de servir de ruta a los esclavos que huían de los estados sureños.
El
desarrollo de este librojuego es el típico de La máquina del tiempo, destacando
la importancia del banco de datos, cuya información nos será más necesaria que
nunca para poder llegar al único final de forma directa, y no acabar perdido en
la América de finales del siglo XIX. Sin duda, y como suele suceder en esta
serie con un marcado tono didáctico, resulta una buena oportunidad para
aprender sobre este período y sus héroes y heroínas (como la mencionada
Harriet), que solo hace lamentar que el único de sus títulos centrado en
España, Flame of the Inquisition, quedara finalmente inédito.
jueves, 28 de mayo de 2026
El hechicero malvado
Título: El hechicero malvado
Autora: Andrea Packard
Ilustrador: Ron Wing
Colección: Elige tu propia aventura Globo Azul, número 23
Publicación: Timun Mas, 1987
Si
hay un nombre que destaca entre los distintos autores de Elige tu propia
aventura, sin duda sería (con permiso de R. A. Montgomery) el de Edward
Packard, cuya idea de contar historias con opciones abiertas a sus hijas daría
lugar a la mítica colección. Y precisamente una de ellas, Andrea, sería a su
vez autora de algunos títulos de la serie, como La montaña del águila en la
colección principal, o este El hechicero malvado en la dirigida al público
infantil.
Lo
hemos repetido ya varias veces: la principal diferencia entre la serie original
y Globo Azul sería la extensión, el número de opciones y finales, y el tono más
simple y adecuado para los lectores de 8 a 10 años. Lamentablemente, en títulos
como este esa sencillez se traduce en un relato cuyo argumento puede resumir en
la maldición arrojada por un hechicero sobre un pueblo, y la necesidad del protagonista (nosotros) de enfrentarse a él para lograr que la tranquilidad regrese al lugar.
Pese
a algún hallazgo como entablar un combate en verso con el brujo, la trama no va más allá
de una premisa que ya conocíamos de Elige tu propia aventura en títulos como La
magia del unicornio, o incluso en la propia Globo Azul en Sendero indio. Finalmente,
no podemos dejar de destacar, nuevamente, la magnífica labor de Ron Wing como
ilustrador, especialmente en ese hechicero del título que, ya en la portada nos
ofrece un aspecto terrorífico.
viernes, 8 de mayo de 2026
El mar de Saleria
Título: El mar de Saleria
Autor: Richard Brightfield
Ilustrador: David Perry
Colección: Planea tu fuga de Tenopia, número 2
Publicación: Timun Mas, 1986
Prosiguen
las peripecias de nuestro diplomático espacial en el planeta Tenopia, en busca
de la forma de regresar a la Tierra (y completar así la “fuga”). En este caso, la
segunda etapa del periplo se centra en el mar de Saleria, una vasta extensión
bajo la superficie oceánica donde nuevamente encontraremos toda una serie de personajes
que nos ayudarán en nuestra aventura, o pondrán en peligro nuestro avance.
Persiste
la duda de si este tomo, que cambia al autor original (Edward Packard por
Richard Brightfield) estaba o no pensado de antemano; y es que si recordamos al
final de La isla de Tenopia emprendíamos el camino hacia el continente de
Kabran, algo que no suceder hasta el tercer volumen, siendo este “Mar de
Saleria” una interrupción en el periplo. Sea como fuere, la aventura vuelve a
ser la misma: un territorio a explorar a través de mapas, la posibilidad de
visitar una o más veces los distintos lugares, y una sola escapatoria que
deberemos hallar gracias a las interacciones con los personajes que encontremos
y la resolución de enigmas y acertijos.
Siguiendo
la línea de los otros volúmenes, esta peripecia submarina destaca sin embargo
en la serie de Tenopia gracias precisamente a su ambientación, y es que el fondo
marino ofrece un escenario más singular e interesante que la isla del volumen
uno o el continente del tercero, especialmente los diversos habitantes que
encontraremos ese lugar, destacando los amables pelifantes o los belicosos
barracudas. Finalmente, destacar los retos y enigmas que deberemos ir
resolviendo, entre ellos un criptograma que, según su resolución, nos llevará o
no al buscado y único final de la obra.
viernes, 10 de abril de 2026
El genio de la botella
Título: El genio de la botella
Autor: Jim Razzi
Ilustrador: Kevin Callahan
Colección: Elige tu propia aventura Globo Azul, número 1
Publicación: Timun Mas, 1984
La
cabecera Globo Azul inicia su andadura por parte de Timun Mas con este volumen realizado
por Jim Razzi, autor también de ¡Dragones! y la serie de librojuegos dedicada a los personajes de Walt Disney.
El resultado es El genio de la botella, un título que representa lo mejor y
peor de la colección, tanto en su versión juvenil como en la adolescente o
adulta.
Y es
que las elecciones, el principal atractivo de la ficción interactiva serán el
recurso principal y casi único de la historia para desarrollarse: el genio que
hallamos encerrado en una botella durante un paseo por la playa, una vez
rescatado, nos ofrecerá una serie de deseos que, según nuestras decisiones, nos
podrán llevar a viajar al espacio, convertirnos en goma o comer pizza
eternamente. Inevitablemente, y como rasgo más “adulto” en una historia que no
oculta su planteamiento completamente infantil, podremos hallar conclusiones negativas
en las que acabaremos flotando por el cosmos sin control, o devorados por un
tiburón. Y es que hay que tener cuidado con lo que se desea…
Kevin
Callahan sustituye al omnipresente Paul Granger imitando su estilo a la
perfección, en una historia que encaja como un guante dentro del estilo
caricaturesco, especialmente en el protagonista infantil. Y no olvidemos al
genio, la auténtica estrella de la historia, que parece salido directamente de
un relato de Las mil y una noches: en conclusión, un libro entretenido para los
jóvenes lectores, pero que se queda en el punto de partida y no ofrece más
diversión que expresar un deseo y ver qué sucede.
domingo, 5 de abril de 2026
El cumpleaños
Título: El cumpleaños
Autor: Marcia Leonard
Ilustrador: Dennis Hockerman
Colección: Elige tu primera aventura Globo Verde, número 1
Publicación: Timun Mas, 1986
El
éxito de Elige tu propia aventura dio lugar a Globo Azul, su versión para
lectores de ocho a diez años, cubriendo así a los jóvenes lectores desde la infancia a la
adolescencia. Sin embargo, quedaba un amplio sector de niños que, apenas
capaces de leer sus primeras palabras, disfrutaban igualmente de álbumes
ilustrados, con protagonistas animales típicos de los cuentos infantiles. Para
ellos aparecería Elige tu primera aventura, también conocida como Globo Verde, una nueva versión de los librojuegos de ETPA
adaptada a sus pequeños lectores.
El cumpleaños (en el original, Little Pig’s Birthday) es el primero de los títulos que aparecería en nuestro país, escrito (como el resto de la serie) por Marcia Leonard y con ilustraciones de Dennis Hockerman. La trama nos presenta a un pequeño lechón que, en el día que cumple años, se ve decepcionado por no haber recibido el regalo que esperaba, y no encontrar a sus amigos. A partir de aquí se le permitirá (junto al lector) tomar una sola decisión que le lleve, inevitablemente, a un espléndido final en el que celebrará su gran día en una concurrida fiesta. Lógicamente, el peso del relato recae en el aspecto gráfico, con ilustraciones a doble página con escaso texto (apenas unas líneas) a modo de acompañamiento; el objetivo es que los primerizos lectores disfruten de las espléndidas imágenes, y compartir la peripecia del pequeño cumpleañero hasta descubrir la sorpresa final.
El
volumen se introduce con una breve nota en la que se anima a los padres a ser los
lectores de sus hijos, señalando que el público potencial son aquellos niños todavía
no capaces de leer por sí mismos; lamentablemente la combinación de ETPA con el álbum infantil no encajaría bien, y hoy día se recuerda más como una rareza que una auténtica alternativa a las series para adolescentes, o una singular propuesta que
intentó llevar la estructura de los librojuegos a un tipo de público distinto.
viernes, 27 de marzo de 2026
Perdidos en el tiempo
Los
viajes en el tiempo son, con mayor o menor fortuna, uno de los temas más
recurrentes en la ciencia ficción, al permitir vivir aventuras en distintos períodos,
con saltos al pasado o futuro. No es de extrañar, por tanto, que algunos de los
títulos originales de Elige tu propia aventura tuvieran esta premisa, destacando
el célebre La cueva del tiempo, con el que se iniciaría la colección en España.
Y de alguna forma, Perdidos en el tiempo retoma este espíritu, en un momento
muy distinto pero con una premisa similar.
El
punto de partida de la historia será una excursión al museo en la que el
protagonista (o sea, nosotros) se apartará del grupo principal para descubrir
una sala secreta en la que se encuentran tres collares, cada uno con tres
objetos a modo de colgantes, a causa (o por culpa) de una compañera de clase
llamada Alicia. A partir de ahí, emprenderemos un viaje a través de varias
épocas del tiempo, con el objetivo de encontrar a Alicia, perdida igualmente, y
regresar con ella a la actualidad.
Los
períodos a visitar están representados por los distintos colgantes que contiene
cada collar: así, si tocamos el doblón acabaremos navegando junto a Francis
Drake, la pluma nos llevará a conocer a D’Artagnan, la placa de sheriff nos
transportará a O.K. Corral junto a Doc Holliday y los hermanos Earp… en
definitiva, el volumen ofrece una triple aventura, cada una con tres propuestas
de viaje distintas, y tendremos que recorrer dos o todos los periodos de cada
collar a fin de encontrar a Alicia y volver. Las conclusiones, por tanto,
resultan todas negativas a excepción de tres, correspondientes a los tres
collares con sus colgantes, y de llegar hasta ellas nos encontraremos
nuevamente en el museo, con una lección de historia aprendida.
El
resultado final queda muy lejos de aquel primer volumen de Elige tu propia
aventura en nuestro país, pero a pesar de todo, esta aventura temporal no fracasa
en ofrecer aquello que promete: peripecias en el tiempo, viajes y encuentros con
personajes históricos. Y un poco de conocimiento, que tampoco viene mal.
miércoles, 18 de marzo de 2026
Baakra está en peligro
Título: Baakra está en peligro
Autor: Edward Packard
Ilustrador: Dave Cockrum
Colección: Halcones del espacio, número 1
Publicación: Timun Mas, 1993
Halcones
del espacio es una serie que supone toda una singularidad dentro del género de
los librojuegos: en primer lugar, porque tras ella se encuentra nada menos que
Edward Packard, el impulsor de la ficción interactiva; en segundo, porque se
aleja del formato de protagonistas anónimos enfrentados a una situación que les
lleva a tomar decisiones, para presentarnos una historia de ciencia ficción con
una dirección clara donde las opciones y los finales se reducen.
De esta
forma, frente a los títulos de Elige tu propia aventura que, especialmente en
su etapa inicial, se basaban en las continuas decisiones (¿alguien dijo Más
allá del espacio?) y más de 30 finales distintos, en el caso de Halcones del
espacio el autor trata de ofrecer una historia que se desarrolle en largas
escenas de varias páginas, con decisiones aquí y allá que hagan avanzar la aventura. El objetivo del lector se será tanto alcanzar todos los
distintos finales, como era la premisa de la serie original, sino llegar a la conclusión
correcta.
En
el caso de este Baakra está en peligro (traducción del original Faster than
light), Packard nos presenta el cuerpo de Halcones del espacio, doce astronautas
elegidos para pilotar los Phantoms, naves especiales que solo los más
preparados pilotos pueden manejar. Así, encarnaremos al piloto Halcón 3, y
conoceremos su paso por la academia, el enfrentamiento iniciático contra los
piratas del espacio junto a nuestros compañeros Pete y Norie, y lo misión final
en el planeta Baakra, donde viviremos la difícil experiencia de una guerra
civil entre los pieles roja y los pieles verde.
Precisamente
al final del volumen nos anunciarán la amenaza de los céfids, que nos prepara
para el siguiente tomo de la serie, y donde el autor proseguirá con la exploración
de ese mundo futurista de naves, extraterrestres y enfrentamientos espaciales.
Mención aparte merece el apartado gráfico, que llega de la mano de un mítico dibujante como Dave Cockrum (Uncanny X-Men, Legion of Superheroes), ofreciendo ilustraciones
que incluyen bocadillos al más puro estilo cómic.
Lamentablemente,
la serie apareció en un momento en el que tal vez el fenómeno del librojuego
vivía sus horas más bajas, y eso hizo que ni siquiera fuera publicada en su
totalidad en nuestro país. Una lástima, porque Halcones del espacio es un
ejemplo de la evolución de esa ficción interactiva desde aquellos primeros
volúmenes a historias más desarrolladas en escenarios complejos y personajes definidos.
domingo, 1 de marzo de 2026
El retorno del Imperio Cobra
Título: El regreso del Imperio Cobra
Autor: Pompeyo Reina
Ilustrador: Isidre Monés
Colección: Imperio Cobra, número 1
Publicación: Nosolorol, 2017
En
busca del Imperio Cobra es una de esas referencias que nos lleva a aquellos
años ochenta, donde los juegos de mesa prometían vivir peripecias fantásticas
al tiempo que los libros de Elige tu propia aventura ofrecían construir nuestra
propia historia a través de decisiones. ¿A alguien le extraña que, en una
iniciativa como la de la editorial Nosolorol, ambos referentes se hayan unido
para ofrecernos esta serie de librojuegos?
El
juego original de Cefa, creado por Pepe Pineda y con ilustraciones de Isidre
Monés, nos presentaba un mundo dividido en tres reinos, el selvático Khytya, el
árido Vendha y el gélido Hyrca, enfrentados a su vez a un Imperio Cobra que
amenazaba a todos desde su isla. La mecánica, sencilla para los estándares de
los juegos de rol, nos lanzaría a cumplir unas misiones encomendadas por un
oráculo y, una vez cumplidas, tendríamos la oportunidad de enfrentarnos a la propia
cobra y sus hombres. A todo ello añadir alusiones como la del Templo de las mil
puertas, el gigante Polifemo o el Gran dinosaurio.
Es
de agradecer que Pompeyo Reina, autor de este El retorno del Imperio Cobra, tomara
este mismo punto de partida, que no será difícil de reconocer para aquellos que
lo jugamos en su momento: así, nuestro personaje será Tarak, un joven cazador
nativo de Khytya con el objetivo de rescatar a su hermano de los hombres cobra,
en una peripecia donde podremos cumplir las consabidas misiones, cruzarnos con
la nave Nautilus o subir a la propia Nave Cobra. Igualmente, contaremos con un
equipo básico que podrá irse incrementando con un hacha o una pistola de rayos,
así como podremos elegir al inicio un elemento que podría ser crucial en el
desarrollo de la trama.
La
aventura cuenta con un buen número de giros y momentos memorables, como tener
que escoger entre embarcar con unos mercaderes o unos piratas (y que decidirá
nuestro papel en el posterior enfrentamiento entre ambas naves), o las
conclusiones en las que en caso de no alcanzar el éxito, acabaremos convertidos
en hombres cobra, atrapados en un torbellino creado por los Gigantes de los
vientos o sucumbiremos a unas bayas. Todo ello, cómo no, con las ilustraciones del
dibujante original, Isidre Monés.
Al
margen de algún pequeño error (como la referencia en la sección 14 que lleva a
la 9, cuando debería ser la 7), El retorno del Imperio Cobra es un primer tomo
de una serie que supone un regalo para todos los que conocimos el juego, uniéndose
a otra de las referencias que todo niño de los ochenta recuerda con nostalgia, como
son los librojuegos. Sin duda, una muy buena iniciativa por parte de Nosolorol.
jueves, 19 de febrero de 2026
El expreso de los vampiros
Título: El expreso de los vampiros
Autor: Tony Koltz
Ilustrador: Doug Jamieson
Colección: Elige tu propia aventura, número 17
Publicación: Timun Mas, 1985
jueves, 12 de febrero de 2026
La espada del samurái
La
historia de Miyamoto Musashi (1584-1645) es probablemente una de las más
conocidas de la cultura japonesa, con una figura que combina la biografía y la
leyenda, resultando en un individuo protagonista de infinidad de hazañas que lo
llevarían a protagonizar infinidad de obras literarias, mangas o películas.
Resulta lógico por tanto que, en el caso de este volumen de La máquina del
tiempo, el primer lugar que se nos haga visitar sea precisamente el plató de
rodaje de un nuevo film sobre Musashi, que nos servirá de punto de partida para
la aventura.
Una aventura
que, como indica su título, gira en torno a la espada de Musashi, que deberemos
obtener para tener éxito, de forma similar a otro volumen de la colección, La
espada del César. Y nuevamente, para ello habrá que recorrer la biografía del
personaje en cuestión, desde su juventud a la madurez, pasando por los sucesos
más importantes de esa trayectoria: en el caso del samurái, sus legendarias
batallas o la redacción de la obra El libro de los cinco anillos.
El
tono didáctico de la serie, como no podía ser de otra forma, nos acompañará en
nuestra aventura, de modo que al tiempo que tomamos decisiones contaremos con
el apoyo del Banco de datos, que nos hará conocer los distintos nombres de Musashi
a lo largo de su vida, o una singular escena de forja de espadas que es una
auténtica clase magistral. El equipo, por otro lado, añade un retrato del
samurái para poder reconocerle y tres objetos a elegir que pueden alterar el
rumbo del relato.
Acompañados
por las excelentes ilustraciones de Steve Leialoha, el éxito en la misión se
obtendrá al obtener la espada, conservando para ello el honoro; y es que no hay
que olvidar que eso era lo más importante para los samuráis. Y por cierto, que
llama la atención que, en un contexto como el Japón feudal, un protagonista con
rasgos occidentales (al menos, en mi caso) que interactúa con samuráis, ninjas y demás personajes de la tradición nipona pueda pasar completamente
desapercibido saltando de época en época sin mayor problema…
miércoles, 4 de febrero de 2026
El monstruo Piesgrandes
Título: El monstruo Piesgrandes
Autor: Lynn Sonberg
Ilustrador: Paul Granger
Colección: Elige tu propia aventura Globo Azul, número 34
Publicación: Timun Mas, 1989
Si
el yeti cuenta con su propio libro en Elige tu propia aventura, y el monstruo
del lago Ness aparece como personaje en La cueva del tiempo (y se puede
entrever en la trama de ¡Naufragio!), el otro mito de la "trinidad"
de la criptozoología no podía ser menos, si bien el Piesgrandes o Bigfoot se
conforma con una incursión en la colección infantil, la llamada "Globo
Azul".
La historia ideada por Lynn Sonberg (que solo realizaría un librojuego más, País de caballos salvajes, también en Globo Azul) pronto nos introduce en plena aventura, con una acampada que se ve arrasada por algún intruso desconocido, tras el cual el protagonista (es decir, nosotros) cree identificar a un Piesgrandes: por cierto que la edición española incluye una pequeña nota aclaratoria al respecto de la leyenda del Bigfoot, tal vez no tan conocida como los otros dos citados.
A partir de ese punto de partida se iniciará una investigación junto a nuestro escéptico primo Sam, que
puede llevar a un encuentro con la criatura, o algo más vulgar y humano. Porque
personajes como Charlie Piesgrandes, el falsificador de billetes, resultan más
peligrosos que cualquier monstruo de los bosques, más aún cuando es el responsable
de uno de los finales más aterradores de toda la serie Globo Azul, aquel que
implica una cubeta de ácido.
Frente
a ello, otros finales en los que todo resulta ser una broma, y varios
encuentros con la criatura, que de oculta parece no tener nada... por su parte, el ilustrador Paul Granger vuelve a lucirse con el apartado gráfico, especialmente en lo que se refiere a la representación del Piesgrandes. En
conclusión, un buen volumen que, a juzgar por su tono, podría haber sido
ampliado y encajar perfectamente en la serie original, con algo más de trama y nuevos
finales a descubrir.
miércoles, 21 de enero de 2026
Peligro en la Tierra
Título: Peligro en la Tierra
Autor: R. A. Montgomery
Ilustrador: Ralph Reese
Colección: Elige tu propia aventura, número 39
Publicación: Timun Mas, 1987
La
colección de Elige tu propia aventura en España ofreció a lo largo de sus quince años de
trayectoria multitud de géneros como la fantasía, la ciencia ficción, el
deporte... una variedad que sin duda fue uno de los motivos de su éxito. Pero a
la vez, contaría también con un puñado de títulos que, mal que bien, se
resisten a cualquier clasificación temática. Así sucede con Peligro en la
Tierra, donde tendremos un personaje con poderes mentales capaz de introducirse
dentro de mandalas (fantasía), organizaciones terroristas (espionaje),
extraterrestres (ciencia ficción), crisis por la escasez de petróleo
(actualidad)... una combinación que, lejos de funcionar bien, provoca un cierto
desconcierto en el lector.
Añadir
a ello que otro de los errores de la historia es presentar niños (más que
adolescentes, atención al pantalón corto) como protagonistas, que pueden
encajar con el lector medio, pero que no tiene demasiado sentido en una trama
de conspiración internacional y peligro a nivel mundial, ¿por qué no recurrir a
un espía adulto, como en Tu nombre es Jonás o Sombra mortal? Sea como fuere, en
este libro seremos un muchacho que apenas ha llegado a la pubertad y para su
desdicha es el hermano de Ned, ese pequeño genio con extrañas habilidades que
pueden resultar o no decisivas, aunque él seguirá resultando un personaje
insufrible.
El
aspecto gráfico es probablemente lo más conseguido del volumen, incluso en
situaciones ridículas como acabar imitando a un perro: atención a la aparición
de los extraterrestres, que pese a su lograda apariencia por otro lado después
apenas tendrán alguna importancia en la historia. Como punto acertado en la
trama, algunos finales desconcertantes como ser ejecutado en plena operación
submarina, o el que se limita a indicar que "alguien llama a la puerta".
En
conclusión: un título, este Peligro en la Tierra, que promete mucho, incluso
con su género variado y variable, y que lamentablemente acaba quedando en nada
por ese afán de abarcar demasiado.
jueves, 15 de enero de 2026
Astros en desintegración
La
posibilidad de alcanzar diferentes finales es quizá uno de los detalles más
característicos de los librojuegos, de manera que según las decisiones tomadas
por el protagonista (es decir, nosotros), la conclusión puede ser buena, mala o
regular. Y si bien en los dos primeros casos parece estar bastante claro,
resulta algo más complejo cuando se trata de esos finales que sin ser del todo
negativos, tampoco resultan satisfactorios.
Es por
ello que la serie El reto de las galaxias, a la cual pertenece este Astros en
desintegración, aporta la originalidad de clasificar dichas conclusiones, de
manera que una vez alcanzado el final, el libro nos invita a pasar a la página
115, donde una tabla nos revela el nivel de satisfacción que hemos logrado,
resultando en un “Eres un as espacial”, “Quedas relegado a la patrulla de asteroides”
o “Tendrás que pasar un período en el simulador”. Al margen quedan los finales
completamente negativos, marcados por un sonoro ¡ZAP!
Lamentablemente,
este elemento original no acompaña a una historia en la que estaremos
constantemente tomando decisiones, casi siempre en la misma página (o cuando se
nos indique cambiar a otra con un GO TO), sin mayor desarrollo a partir del
punto de partida de esas naves desaparecidas en el sector espacial X-77931,
acompañados de nuestro robot operativo Módulo 2 (o 2-Tor), y contactando con
personajes de nombre tan singular como el Doctor Zffrr. El resto, un ir y venir
que no deja respiro al lector, con un ritmo que tampoco permite disfrutar de la
lectura y nos hace preguntarnos si nos encontramos en un librojuego o en lo más
profundo de un agujero negro.
martes, 30 de diciembre de 2025
Muerte en Appledore Towers
Si
bien el profesor Moriarty fue el más famoso de todos, varios fueron los
adversarios a los que se enfrentaría Sherlock Holmes a lo largo de sus
aventuras. Y entre ellos, tal vez ninguno recibe tanto desprecio por parte del
detective como Charles Augustus Milverton, el chantajista a quien define como
lo peor de la sociedad, una especie de insecto que se alimenta de sus víctimas poniendo
en peligro su reputación, su fama e incluso su vida.
Este
tomo de Sherlock Holmes Libro-juego nos introduce de lleno en el relato canónico
“La aventura de Charles Augustus Milverton”, o más bien en su conclusión,
cuando el chantajista (ojo spoiler) ha sido hallado asesinado en su hogar en
Appledore Towers, escena magistralmente plasmada en la portada. Por nuestra
parte, encarnaremos a un primo de Watson, además de protegido de Holmes y
seguidor de los métodos de este, que será contratado para investigar el
misterio y arrojar algo de luz sobre el asunto.
Lógicamente,
el mayor atractivo reside en haber leído el relato original y por tanto, saber interpretar
las pistas que iremos encontrando a lo largo de la investigación, acerca de los
dos individuos (uno alto y delgado, el otro bajo y más grueso) que fueron
vistos huyendo del lugar. Al margen de eso, al igual que en el resto de
historias de la colección deberemos ir interpretando, indagando y aplicando
nuestras diversas habilidades gracias al lanzamiento de dados, los puntos disponibles
y las decisiones que tomemos a fin de ir obteniendo información.
Una
información que vendrá en forma de objetos, o simplemente pistas, que deberemos
ir anotando en su correspondiente ficha, de modo que si tenemos la pista A y la
H, podremos llegar a cierta conclusión, pero si solo tenemos la C, seguiremos a
oscuras. Un sistema de juego que, en algún caso, puede resultar algo desconcertante
para el lector acostumbrado a ETPA y otros librojuegos más simples.
La
obra permite crear un personaje ya disponible o crear uno propio, y destaca por
ofrecer un amplio resumen de la Inglaterra victoriana, con detalles como la
correspondencia entre libras, chelines y peniques, y otras informaciones, que
más allá de resultar útiles en la aventura, permiten introducirse en el mundo
de Sherlock Holmes y, con algo de suerte, llegar a la resolución del misterio
de forma positiva.
jueves, 18 de diciembre de 2025
Una cosa tras otra
El
miembro más popular de los Cuatro Fantásticos es el protagonista del octavo y
último tomo de la serie Marvel Superhéroes, publicada por Forum en nuestro país
y que nos permitía encarnar a nuestro personaje favorito, a través de una serie
de habilidades y el lanzamiento de dados. En el caso que nos ocupa, contaremos
con puntos de agilidad (escasa), intuición (regular) y fuerza o
pilotaje (abundante).
La
trama tiene un punto de partida tan interesante como una enfermedad que liquida a aquellos
afectados por los rayos cósmicos, siendo el Fantasma Rojo y sus simios las
primeras víctimas. Contagiados también los 4F, la única opción de supervivencia
es que Ben Grimm, menos afectado que el resto, inicie la búsqueda de otras
"Cosas" en distintas dimensiones a fin de obtener su sangre y
completar a través de ella un antídoto.
Esas
nuevas realidades nos presentarán situaciones como Ben Grimm convertido en
gánster y enfrentándose a Kingpin, transformado en un gigante apodado
"King Cosa", u ocupando el papel de Reed Richards como genio
científico al servicio de Victor Von Muerte. Igualmente, otros personajes
Marvel relacionados con el cuarteto fantástico como el Viglante, los Inhumanos
a Annihilus ofrecerán su presencia en la historia.
La
aventura, por tanto, presenta las dosis adecuadas de interés, y tan solo lo azaroso de pasar de una dimensión a otra (según las opciones, se puede visitar
solo una, o completar la aventura sin moverse más allá de la luna para acabar en la Zona
Negativa) impide disfrutar más de la experiencia. Con una labor correcta de
Mike Machlan en el apartado gráfico (al margen de ese bocadillo "Es la hora de las tortas" que se repite a lo largo de las páginas), resulta una buena conclusión para la
andadura de la serie en nuestro país, presentando una aventura que no habría desentonado como una miniserie del personaje en viñetas.
martes, 9 de diciembre de 2025
Las cavernas de Mornas
Título: Las cavernas de Mornas
Autor: Richard Brightfield
Ilustrador: David Perry
Colección: Planea tu fuga de Frome, número 3
Publicación: Timun Mas, 1987
Continúan
las andanzas del aventurero de Gallaria (es decir, nosotros) en el poco
hospitalario reino de Frome. Y después de haber tenido que escapar del castillo
del rey Karg y el bosque que lo rodea, es el turno de alcanzar las montañas
fronterizas, para lo cual deberemos recorrer el singular complejo subterráneo
conocido como las Cavernas de Mornas, que dan título a este tercer tomo.
La
premisa del espacio cerrado se repite nuevamente, pero con una novedad
importante: frente al bosque y el castillo, donde debíamos encontrar pistas que
nos permitieran resolver los acertijos de los que dependía nuestra fuga, en las
cavernas nos encontraremos con diversos pueblos organizados según un complejo
sistema social, plasmado en los diferentes niveles del lugar. La única forma de
huir será de hecho obtener los "manks", diferentes objetos
pertenecientes a cada uno de estos pueblos, e intercambiarlos en un trueque para que un mercader nos muestre la salida.
Lo
peculiar de estas distintas sociedades es lo que le otorga al volumen un tono y
valor únicos en esta serie: los enanos serán completamente distintos a los
patinadores, como estos de los hombres de barro o los hombres lagarto... por no hablar de los peligrosos alas de fuego. Espacios como
el salón del rey o la caverna de grava deberán recorrerse, a veces en diversas
ocasiones, interactuando con los diversos personajes a fin de obtener los
preciados manks, todo ello en constantes subidas y bajadas de nivel, que
resolveremos pasando de una página a otra.
Con
mapas de cada nivel, más uno general, Las Cavernas de Mornas merece un lugar
destacado en la serie de Frome como el mejor de sus títulos, y tal vez también
en la colección Planea tu fuga. Es una lástima que su conclusión final en La
batalla de Astar suponga un descenso en esta calidad, hasta resultar en un decepcionante cierre para la aventura en Frome.
lunes, 1 de diciembre de 2025
Te conviertes en tiburón
Título: Te conviertes en tiburón
Autor: Edward Packard
Ilustrador: Ron Wing
Colección: Elige tu propia aventura, número 32
Publicación: Timun Mas, 1986
Uno
de los alicientes de los librojuegos en general es su multitud de finales, que
permiten una y otra lectura hasta dar con una conclusión mejor que la anterior.
En el caso de Elige tu propia aventura, es típico que los finales puedan
dividirse entre positivos, negativos y regulares, de modo que sean varios los
caminos que puedan dar a una conclusión exitosa. Sin embargo, esto no siempre
es así...
Te
conviertes en tiburón nos ofrece efectivamente encarnar a uno de estos
escualos, pero también a un cangrejo, un águila, un osezno, un pulpo, un
mosquito y así hasta un buen puñado de animales, algunos domésticos y otros
salvajes, a causa de una maldición adquirida por profanar un templo: de hecho
las escasas conversaciones que aparecen en el volumen serán precisamente con el
monje que custodia dicho lugar, el resto serán largas narraciones de lo que nos
sucede en nuestro estatus "animal", con algún que otro final abrupto
e incluso sangriento, habitualmente por una mano humana.
Y es
que, relacionado con lo que comentábamos en un principio, en realidad solo hay
una conclusión del todo satisfactoria, aquella en la que regresamos a la
civilización tras librarnos del conjuro, siendo el resto de finales tan poco
prometedores como encarnar a un cerdo en espera de ser engordado y engullido. A
destacar nuevamente el trabajo del ilustrador Ron Wing, que en este caso se
luce con toda una serie de representaciones de animales que parecen sacados de
un reportaje de National Geographic, como esa ballena saltando sobre las olas o
el águila sobrevolando el cielo: en pocos títulos el apartado gráfico habrá apostado tan claramente por el realismo, con un resultado cuidado al
detalle.
Pese a algunos errores, como esa afirmación de que podrás convertirte varias veces en el mismo animal cuando la lectura no lo hace posible, Te
conviertes en tiburón (suponemos que el título se debe a que resulta más atractivo que Te conviertes en animal, que sería más exacto) es sin duda uno de los volúmenes
imprescindibles de Elige tu propia aventura, y una clara muestra de que, por la misma mano de su creador Edward Packard, la
serie era mucho más que pasar de una elección tras otra hasta llegar a un
final.
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