viernes, 27 de marzo de 2026

Perdidos en el tiempo

 


Título: Perdidos en el tiempo
Autores: Pedro Estrada y Raquel de la Morena
Ilustrador: Alberto García Ayerbe
Colección: Tú decides la Aventura, número 5
Publicación: Editorial Hidra, 2009

Los viajes en el tiempo son, con mayor o menor fortuna, uno de los temas más recurrentes en la ciencia ficción, al permitir vivir aventuras en distintos períodos, con saltos al pasado o futuro. No es de extrañar, por tanto, que algunos de los títulos originales de Elige tu propia aventura tuvieran esta premisa, destacando el célebre La cueva del tiempo, con el que se iniciaría la colección en España. Y de alguna forma, Perdidos en el tiempo retoma este espíritu, en un momento muy distinto pero con una premisa similar.

El punto de partida de la historia será una excursión al museo en la que el protagonista (o sea, nosotros) se apartará del grupo principal para descubrir una sala secreta en la que se encuentran tres collares, cada uno con tres objetos a modo de colgantes, a causa (o por culpa) de una compañera de clase llamada Alicia. A partir de ahí, emprenderemos un viaje a través de varias épocas del tiempo, con el objetivo de encontrar a Alicia, perdida igualmente, y regresar con ella a la actualidad.

Los períodos a visitar están representados por los distintos colgantes que contiene cada collar: así, si tocamos el doblón acabaremos navegando junto a Francis Drake, la pluma nos llevará a conocer a D’Artagnan, la placa de sheriff nos transportará a O.K. Corral junto a Doc Holliday y los hermanos Earp… en definitiva, el volumen ofrece una triple aventura, cada una con tres propuestas de viaje distintas, y tendremos que recorrer dos o todos los periodos de cada collar a fin de encontrar a Alicia y volver. Las conclusiones, por tanto, resultan todas negativas a excepción de tres, correspondientes a los tres collares con sus colgantes, y de llegar hasta ellas nos encontraremos nuevamente en el museo, con una lección de historia aprendida.

El resultado final queda muy lejos de aquel primer volumen de Elige tu propia aventura en nuestro país, pero a pesar de todo, esta aventura temporal no fracasa en ofrecer aquello que promete: peripecias en el tiempo, viajes y encuentros con personajes históricos. Y un poco de conocimiento, que tampoco viene mal.

miércoles, 18 de marzo de 2026

Baakra está en peligro

 


Título: Baakra está en peligro
Autor: Edward Packard
Ilustrador: Dave Cockrum
Colección: Halcones del espacio, número 1
Publicación: Timun Mas, 1993


Halcones del espacio es una serie que supone toda una singularidad dentro del género de los librojuegos: en primer lugar, porque tras ella se encuentra nada menos que Edward Packard, el impulsor de la ficción interactiva; en segundo, porque se aleja del formato de protagonistas anónimos enfrentados a una situación que les lleva a tomar decisiones, para presentarnos una historia de ciencia ficción con una dirección clara donde las opciones y los finales se reducen.

De esta forma, frente a los títulos de Elige tu propia aventura que, especialmente en su etapa inicial, se basaban en las continuas decisiones (¿alguien dijo Más allá del espacio?) y más de 30 finales distintos, en el caso de Halcones del espacio el autor trata de ofrecer una historia que se desarrolle en largas escenas de varias páginas, con decisiones aquí y allá que hagan avanzar la aventura. El objetivo del lector se será tanto alcanzar todos los distintos finales, como era la premisa de la serie original, sino llegar a la conclusión correcta.

En el caso de este Baakra está en peligro (traducción del original Faster than light), Packard nos presenta el cuerpo de Halcones del espacio, doce astronautas elegidos para pilotar los Phantoms, naves especiales que solo los más preparados pilotos pueden manejar. Así, encarnaremos al piloto Halcón 3, y conoceremos su paso por la academia, el enfrentamiento iniciático contra los piratas del espacio junto a nuestros compañeros Pete y Norie, y lo misión final en el planeta Baakra, donde viviremos la difícil experiencia de una guerra civil entre los pieles roja y los pieles verde.

Precisamente al final del volumen nos anunciarán la amenaza de los céfids, que nos prepara para el siguiente tomo de la serie, y donde el autor proseguirá con la exploración de ese mundo futurista de naves, extraterrestres y enfrentamientos espaciales. Mención aparte merece el apartado gráfico, que llega de la mano de un mítico dibujante como Dave Cockrum (Uncanny X-Men, Legion of Superheroes), ofreciendo ilustraciones que incluyen bocadillos al más puro estilo cómic.

Lamentablemente, la serie apareció en un momento en el que tal vez el fenómeno del librojuego vivía sus horas más bajas, y eso hizo que ni siquiera fuera publicada en su totalidad en nuestro país. Una lástima, porque Halcones del espacio es un ejemplo de la evolución de esa ficción interactiva desde aquellos primeros volúmenes a historias más desarrolladas en escenarios complejos y personajes definidos.

domingo, 1 de marzo de 2026

El retorno del Imperio Cobra

 


Título: El regreso del Imperio Cobra
Autor: Pompeyo Reina
Ilustrador: Isidre Monés
Colección: Imperio Cobra, número 1
Publicación: Nosolorol, 2017


En busca del Imperio Cobra es una de esas referencias que nos lleva a aquellos años ochenta, donde los juegos de mesa prometían vivir peripecias fantásticas al tiempo que los libros de Elige tu propia aventura ofrecían construir nuestra propia historia a través de decisiones. ¿A alguien le extraña que, en una iniciativa como la de la editorial Nosolorol, ambos referentes se hayan unido para ofrecernos esta serie de librojuegos?

El juego original de Cefa, creado por Pepe Pineda y con ilustraciones de Isidre Monés, nos presentaba un mundo dividido en tres reinos, el selvático Khytya, el árido Vendha y el gélido Hyrca, enfrentados a su vez a un Imperio Cobra que amenazaba a todos desde su isla. La mecánica, sencilla para los estándares de los juegos de rol, nos lanzaría a cumplir unas misiones encomendadas por un oráculo y, una vez cumplidas, tendríamos la oportunidad de enfrentarnos a la propia cobra y sus hombres. A todo ello añadir alusiones como la del Templo de las mil puertas, el gigante Polifemo o el Gran dinosaurio.

Es de agradecer que Pompeyo Reina, autor de este El retorno del Imperio Cobra, tomara este mismo punto de partida, que no será difícil de reconocer para aquellos que lo jugamos en su momento: así, nuestro personaje será Tarak, un joven cazador nativo de Khytya con el objetivo de rescatar a su hermano de los hombres cobra, en una peripecia donde podremos cumplir las consabidas misiones, cruzarnos con la nave Nautilus o subir a la propia Nave Cobra. Igualmente, contaremos con un equipo básico que podrá irse incrementando con un hacha o una pistola de rayos, así como podremos elegir al inicio un elemento que podría ser crucial en el desarrollo de la trama.

La aventura cuenta con un buen número de giros y momentos memorables, como tener que escoger entre embarcar con unos mercaderes o unos piratas (y que decidirá nuestro papel en el posterior enfrentamiento entre ambas naves), o las conclusiones en las que en caso de no alcanzar el éxito, acabaremos convertidos en hombres cobra, atrapados en un torbellino creado por los Gigantes de los vientos o sucumbiremos a unas bayas. Todo ello, cómo no, con las ilustraciones del dibujante original, Isidre Monés.

Al margen de algún pequeño error (como la referencia en la sección 14 que lleva a la 9, cuando debería ser la 7), El retorno del Imperio Cobra es un primer tomo de una serie que supone un regalo para todos los que conocimos el juego, uniéndose a otra de las referencias que todo niño de los ochenta recuerda con nostalgia, como son los librojuegos. Sin duda, una muy buena iniciativa por parte de Nosolorol.

El genio de la botella

  Título:   El genio de la botella Autor:   Jim Razzi Ilustrador:   Kevin Callahan Colección:   Elige tu propia aventura Globo Azul, número ...