miércoles, 4 de febrero de 2026

El monstruo Piesgrandes

 


Título: El monstruo Piesgrandes
Autor: Lynn Sonberg
Ilustrador: Paul Granger
Colección: Elige tu propia aventura Globo Azul, número 34
Publicación: Timun Mas, 1989


Si el yeti cuenta con su propio libro en Elige tu propia aventura, y el monstruo del lago Ness aparece como personaje en La cueva del tiempo (y se puede entrever en la trama de ¡Naufragio!), el otro mito de la "trinidad" de la criptozoología no podía ser menos, si bien el Piesgrandes o Bigfoot se conforma con una incursión en la colección infantil, la llamada "Globo Azul". 

La historia ideada por Lynn Sonberg (que solo realizaría un librojuego más, País de caballos salvajes, también en Globo Azul) pronto nos introduce en plena aventura, con una acampada que se ve arrasada por algún intruso desconocido, tras el cual el protagonista (es decir, nosotros) cree identificar a un Piesgrandes: por cierto que la edición española incluye una pequeña nota aclaratoria al respecto de la leyenda del Bigfoot, tal vez no tan conocida como los otros dos citados. 

A partir de ese punto de partida se iniciará una investigación junto a nuestro escéptico primo Sam, que puede llevar a un encuentro con la criatura, o algo más vulgar y humano. Porque personajes como Charlie Piesgrandes, el falsificador de billetes, resultan más peligrosos que cualquier monstruo de los bosques, más aún cuando es el responsable de uno de los finales más aterradores de toda la serie Globo Azul, aquel que implica una cubeta de ácido. 

Frente a ello, otros finales en los que todo resulta ser una broma, y varios encuentros con la criatura, que de oculta parece no tener nada... por su parte, el ilustrador Paul Granger vuelve a lucirse con el apartado gráfico, especialmente en lo que se refiere a la representación del Piesgrandes. En conclusión, un buen volumen que, a juzgar por su tono, podría haber sido ampliado y encajar perfectamente en la serie original, con algo más de trama y nuevos finales a descubrir. 


miércoles, 21 de enero de 2026

Peligro en la Tierra


Título: Peligro en la Tierra
Autor: R. A. Montgomery
Ilustrador: Ralph Reese
Colección: Elige tu propia aventura, número 39
Publicación: Timun Mas, 1987


La colección de Elige tu propia aventura en España ofreció a lo largo de sus quince años de trayectoria multitud de géneros como la fantasía, la ciencia ficción, el deporte... una variedad que sin duda fue uno de los motivos de su éxito. Pero a la vez, contaría también con un puñado de títulos que, mal que bien, se resisten a cualquier clasificación temática. Así sucede con Peligro en la Tierra, donde tendremos un personaje con poderes mentales capaz de introducirse dentro de mandalas (fantasía), organizaciones terroristas (espionaje), extraterrestres (ciencia ficción), crisis por la escasez de petróleo (actualidad)... una combinación que, lejos de funcionar bien, provoca un cierto desconcierto en el lector. 

Añadir a ello que otro de los errores de la historia es presentar niños (más que adolescentes, atención al pantalón corto) como protagonistas, que pueden encajar con el lector medio, pero que no tiene demasiado sentido en una trama de conspiración internacional y peligro a nivel mundial, ¿por qué no recurrir a un espía adulto, como en Tu nombre es Jonás o Sombra mortal? Sea como fuere, en este libro seremos un muchacho que apenas ha llegado a la pubertad y para su desdicha es el hermano de Ned, ese pequeño genio con extrañas habilidades que pueden resultar o no decisivas, aunque él seguirá resultando un personaje insufrible. 

El aspecto gráfico es probablemente lo más conseguido del volumen, incluso en situaciones ridículas como acabar imitando a un perro: atención a la aparición de los extraterrestres, que pese a su lograda apariencia por otro lado después apenas tendrán alguna importancia en la historia. Como punto acertado en la trama, algunos finales desconcertantes como ser ejecutado en plena operación submarina, o el que se limita a indicar que "alguien llama a la puerta". 

En conclusión: un título, este Peligro en la Tierra, que promete mucho, incluso con su género variado y variable, y que lamentablemente acaba quedando en nada por ese afán de abarcar demasiado.

jueves, 15 de enero de 2026

Astros en desintegración

 


Título: Astros en desintegración
Autor: Christopher Black
Ilustrador: Maelo Cintron
Colección: El reto de las galaxias, número 4
Publicación: Susaeta, 1986

La posibilidad de alcanzar diferentes finales es quizá uno de los detalles más característicos de los librojuegos, de manera que según las decisiones tomadas por el protagonista (es decir, nosotros), la conclusión puede ser buena, mala o regular. Y si bien en los dos primeros casos parece estar bastante claro, resulta algo más complejo cuando se trata de esos finales que sin ser del todo negativos, tampoco resultan satisfactorios.

Es por ello que la serie El reto de las galaxias, a la cual pertenece este Astros en desintegración, aporta la originalidad de clasificar dichas conclusiones, de manera que una vez alcanzado el final, el libro nos invita a pasar a la página 115, donde una tabla nos revela el nivel de satisfacción que hemos logrado, resultando en un “Eres un as espacial”, “Quedas relegado a la patrulla de asteroides” o “Tendrás que pasar un período en el simulador”. Al margen quedan los finales completamente negativos, marcados por un sonoro ¡ZAP!

Lamentablemente, este elemento original no acompaña a una historia en la que estaremos constantemente tomando decisiones, casi siempre en la misma página (o cuando se nos indique cambiar a otra con un GO TO), sin mayor desarrollo a partir del punto de partida de esas naves desaparecidas en el sector espacial X-77931, acompañados de nuestro robot operativo Módulo 2 (o 2-Tor), y contactando con personajes de nombre tan singular como el Doctor Zffrr. El resto, un ir y venir que no deja respiro al lector, con un ritmo que tampoco permite disfrutar de la lectura y nos hace preguntarnos si nos encontramos en un librojuego o en lo más profundo de un agujero negro.

martes, 30 de diciembre de 2025

Muerte en Appledore Towers

 


Título: Muerte en Appledore Towers
Autor: Gerald Lientz
Ilustrador: Daniel Horne
Colección: Sherlock Holmes Libro-juego, número 3
Publicación: Timun Mas, 1989

Si bien el profesor Moriarty fue el más famoso de todos, varios fueron los adversarios a los que se enfrentaría Sherlock Holmes a lo largo de sus aventuras. Y entre ellos, tal vez ninguno recibe tanto desprecio por parte del detective como Charles Augustus Milverton, el chantajista a quien define como lo peor de la sociedad, una especie de insecto que se alimenta de sus víctimas poniendo en peligro su reputación, su fama e incluso su vida.

Este tomo de Sherlock Holmes Libro-juego nos introduce de lleno en el relato canónico “La aventura de Charles Augustus Milverton”, o más bien en su conclusión, cuando el chantajista (ojo spoiler) ha sido hallado asesinado en su hogar en Appledore Towers, escena magistralmente plasmada en la portada. Por nuestra parte, encarnaremos a un primo de Watson, además de protegido de Holmes y seguidor de los métodos de este, que será contratado para investigar el misterio y arrojar algo de luz sobre el asunto.

Lógicamente, el mayor atractivo reside en haber leído el relato original y por tanto, saber interpretar las pistas que iremos encontrando a lo largo de la investigación, acerca de los dos individuos (uno alto y delgado, el otro bajo y más grueso) que fueron vistos huyendo del lugar. Al margen de eso, al igual que en el resto de historias de la colección deberemos ir interpretando, indagando y aplicando nuestras diversas habilidades gracias al lanzamiento de dados, los puntos disponibles y las decisiones que tomemos a fin de ir obteniendo información.

Una información que vendrá en forma de objetos, o simplemente pistas, que deberemos ir anotando en su correspondiente ficha, de modo que si tenemos la pista A y la H, podremos llegar a cierta conclusión, pero si solo tenemos la C, seguiremos a oscuras. Un sistema de juego que, en algún caso, puede resultar algo desconcertante para el lector acostumbrado a ETPA y otros librojuegos más simples.

La obra permite crear un personaje ya disponible o crear uno propio, y destaca por ofrecer un amplio resumen de la Inglaterra victoriana, con detalles como la correspondencia entre libras, chelines y peniques, y otras informaciones, que más allá de resultar útiles en la aventura, permiten introducirse en el mundo de Sherlock Holmes y, con algo de suerte, llegar a la resolución del misterio de forma positiva.

jueves, 18 de diciembre de 2025

Una cosa tras otra


Título: Una cosa tras otra
Autor: Warren Spector
Ilustrador: Mike Machlan
Colección: Marvel Superhéroes, número 8
Publicación: Forum, 1989

El miembro más popular de los Cuatro Fantásticos es el protagonista del octavo y último tomo de la serie Marvel Superhéroes, publicada por Forum en nuestro país y que nos permitía encarnar a nuestro personaje favorito, a través de una serie de habilidades y el lanzamiento de dados. En el caso que nos ocupa, contaremos con puntos de agilidad (escasa), intuición (regular) y fuerza o pilotaje (abundante). 

La trama tiene un punto de partida tan interesante como una enfermedad que liquida a aquellos afectados por los rayos cósmicos, siendo el Fantasma Rojo y sus simios las primeras víctimas. Contagiados también los 4F, la única opción de supervivencia es que Ben Grimm, menos afectado que el resto, inicie la búsqueda de otras "Cosas" en distintas dimensiones a fin de obtener su sangre y completar a través de ella un antídoto. 

Esas nuevas realidades nos presentarán situaciones como Ben Grimm convertido en gánster y enfrentándose a Kingpin, transformado en un gigante apodado "King Cosa", u ocupando el papel de Reed Richards como genio científico al servicio de Victor Von Muerte. Igualmente, otros personajes Marvel relacionados con el cuarteto fantástico como el Viglante, los Inhumanos a Annihilus ofrecerán su presencia en la historia. 

La aventura, por tanto, presenta las dosis adecuadas de interés, y tan solo lo azaroso de pasar de una dimensión a otra (según las opciones, se puede visitar solo una, o completar la aventura sin moverse más allá de la luna para acabar en la Zona Negativa) impide disfrutar más de la experiencia. Con una labor correcta de Mike Machlan en el apartado gráfico (al margen de ese bocadillo "Es la hora de las tortas" que se repite a lo largo de las páginas), resulta una buena conclusión para la andadura de la serie en nuestro país, presentando una aventura que no habría desentonado como una miniserie del personaje en viñetas. 


martes, 9 de diciembre de 2025

Las cavernas de Mornas


Título: Las cavernas de Mornas

Autor: Richard Brightfield

Ilustrador: David Perry

Colección: Planea tu fuga de Frome, número 3

Publicación: Timun Mas, 1987


Continúan las andanzas del aventurero de Gallaria (es decir, nosotros) en el poco hospitalario reino de Frome. Y después de haber tenido que escapar del castillo del rey Karg y el bosque que lo rodea, es el turno de alcanzar las montañas fronterizas, para lo cual deberemos recorrer el singular complejo subterráneo conocido como las Cavernas de Mornas, que dan título a este tercer tomo. 

La premisa del espacio cerrado se repite nuevamente, pero con una novedad importante: frente al bosque y el castillo, donde debíamos encontrar pistas que nos permitieran resolver los acertijos de los que dependía nuestra fuga, en las cavernas nos encontraremos con diversos pueblos organizados según un complejo sistema social, plasmado en los diferentes niveles del lugar. La única forma de huir será de hecho obtener los "manks", diferentes objetos pertenecientes a cada uno de estos pueblos, e intercambiarlos en un trueque para que un mercader nos muestre la salida.

Lo peculiar de estas distintas sociedades es lo que le otorga al volumen un tono y valor únicos en esta serie: los enanos serán completamente distintos a los patinadores, como estos de los hombres de barro o los hombres lagarto... por no hablar de los peligrosos alas de fuego. Espacios como el salón del rey o la caverna de grava deberán recorrerse, a veces en diversas ocasiones, interactuando con los diversos personajes a fin de obtener los preciados manks, todo ello en constantes subidas y bajadas de nivel, que resolveremos pasando de una página a otra. 

Con mapas de cada nivel, más uno general, Las Cavernas de Mornas merece un lugar destacado en la serie de Frome como el mejor de sus títulos, y tal vez también en la colección Planea tu fuga. Es una lástima que su conclusión final en La batalla de Astar suponga un descenso en esta calidad, hasta resultar en un decepcionante cierre para la aventura en Frome.  

lunes, 1 de diciembre de 2025

Te conviertes en tiburón

 


Título: Te conviertes en tiburón
Autor: Edward Packard
Ilustrador: Ron Wing
Colección: Elige tu propia aventura, número 32
Publicación: Timun Mas, 1986


Uno de los alicientes de los librojuegos en general es su multitud de finales, que permiten una y otra lectura hasta dar con una conclusión mejor que la anterior. En el caso de Elige tu propia aventura, es típico que los finales puedan dividirse entre positivos, negativos y regulares, de modo que sean varios los caminos que puedan dar a una conclusión exitosa. Sin embargo, esto no siempre es así...

Te conviertes en tiburón nos ofrece efectivamente encarnar a uno de estos escualos, pero también a un cangrejo, un águila, un osezno, un pulpo, un mosquito y así hasta un buen puñado de animales, algunos domésticos y otros salvajes, a causa de una maldición adquirida por profanar un templo: de hecho las escasas conversaciones que aparecen en el volumen serán precisamente con el monje que custodia dicho lugar, el resto serán largas narraciones de lo que nos sucede en nuestro estatus "animal", con algún que otro final abrupto e incluso sangriento, habitualmente por una mano humana. 

Y es que, relacionado con lo que comentábamos en un principio, en realidad solo hay una conclusión del todo satisfactoria, aquella en la que regresamos a la civilización tras librarnos del conjuro, siendo el resto de finales tan poco prometedores como encarnar a un cerdo en espera de ser engordado y engullido. A destacar nuevamente el trabajo del ilustrador Ron Wing, que en este caso se luce con toda una serie de representaciones de animales que parecen sacados de un reportaje de National Geographic, como esa ballena saltando sobre las olas o el águila sobrevolando el cielo: en pocos títulos el apartado gráfico habrá apostado tan claramente por el realismo, con un resultado cuidado al detalle. 

Pese a algunos errores, como esa afirmación de que podrás convertirte varias veces en el mismo animal cuando la lectura no lo hace posible, Te conviertes en tiburón (suponemos que el título se debe a que resulta más atractivo que Te conviertes en animal, que sería más exacto) es sin duda uno de los volúmenes imprescindibles de Elige tu propia aventura, y una clara muestra de que, por la misma mano de su creador Edward Packard, la serie era mucho más que pasar de una elección tras otra hasta llegar a un final. 

El monstruo Piesgrandes

  Título:   El monstruo Piesgrandes Autor:   Lynn Sonberg Ilustrador:   Paul Granger Colección:   Elige tu propia aventura Globo Azul, númer...