jueves, 13 de agosto de 2026
Cargamento secreto
sábado, 27 de junio de 2026
La guerra de Secesión
Pese
al éxito internacional, la serie de ETPA y sus colecciones derivadas tuvieron
su origen en Estados Unidos, y este sería el país que centra muchas de sus
historias, con viajes a Europa, África o Asia, así como multitud de temas con
trasfondo americano, desde las aventuras en el Gran Cañón a criaturas como el
Bigfoot, la herencia de las tribus nativas o individuos como Benjamin Franklin.
Lógicamente, la serie centrada en las aventuras a lo largo de la Historia no
quedaría al margen de esto, y un buen ejemplo es este Civil War Secret Agent,
titulado en España La guerra de Secesión, que puede resultar algo ajena al
joven lector de nuestro país.
Y es
que, por interesante que resulte el personaje, Harriet Tubman es poco menos que
una desconocida fuera de los Estados Unidos, siendo una de las grandes figuras
en la liberación de esclavos durante la época de la Guerra civil americana…
conflicto que, por otro lado, apenas es un trasfondo para la trama principal,
que es el rescate de Thomas Dean. Así, más allá del enfrentamiento entre dos
acorazados, poco podremos ver del conflicto que enfrentaría al Norte y Sur de
los Estados Unidos, centrándose más en la cuestión del “Tren secreto” que se
ocupó de servir de ruta a los esclavos que huían de los estados sureños.
El
desarrollo de este librojuego es el típico de La máquina del tiempo, destacando
la importancia del banco de datos, cuya información nos será más necesaria que
nunca para poder llegar al único final de forma directa, y no acabar perdido en
la América de finales del siglo XIX. Sin duda, y como suele suceder en esta
serie con un marcado tono didáctico, resulta una buena oportunidad para
aprender sobre este período y sus héroes y heroínas (como la mencionada
Harriet), que solo hace lamentar que el único de sus títulos centrado en
España, Flame of the Inquisition, quedara finalmente inédito.
jueves, 28 de mayo de 2026
El hechicero malvado
Título: El hechicero malvado
Autora: Andrea Packard
Ilustrador: Ron Wing
Colección: Elige tu propia aventura Globo Azul, número 23
Publicación: Timun Mas, 1987
Si
hay un nombre que destaca entre los distintos autores de Elige tu propia
aventura, sin duda sería (con permiso de R. A. Montgomery) el de Edward
Packard, cuya idea de contar historias con opciones abiertas a sus hijas daría
lugar a la mítica colección. Y precisamente una de ellas, Andrea, sería a su
vez autora de algunos títulos de la serie, como La montaña del águila en la
colección principal, o este El hechicero malvado en la dirigida al público
infantil.
Lo
hemos repetido ya varias veces: la principal diferencia entre la serie original
y Globo Azul sería la extensión, el número de opciones y finales, y el tono más
simple y adecuado para los lectores de 8 a 10 años. Lamentablemente, en títulos
como este esa sencillez se traduce en un relato cuyo argumento puede resumir en
la maldición arrojada por un hechicero sobre un pueblo, y la necesidad del protagonista (nosotros) de enfrentarse a él para lograr que la tranquilidad regrese al lugar.
Pese
a algún hallazgo como entablar un combate en verso con el brujo, la trama no va más allá
de una premisa que ya conocíamos de Elige tu propia aventura en títulos como La
magia del unicornio, o incluso en la propia Globo Azul en Sendero indio. Finalmente,
no podemos dejar de destacar, nuevamente, la magnífica labor de Ron Wing como
ilustrador, especialmente en ese hechicero del título que, ya en la portada nos
ofrece un aspecto terrorífico.
viernes, 8 de mayo de 2026
El mar de Saleria
Título: El mar de Saleria
Autor: Richard Brightfield
Ilustrador: David Perry
Colección: Planea tu fuga de Tenopia, número 2
Publicación: Timun Mas, 1986
Prosiguen
las peripecias de nuestro diplomático espacial en el planeta Tenopia, en busca
de la forma de regresar a la Tierra (y completar así la “fuga”). En este caso, la
segunda etapa del periplo se centra en el mar de Saleria, una vasta extensión
bajo la superficie oceánica donde nuevamente encontraremos toda una serie de personajes
que nos ayudarán en nuestra aventura, o pondrán en peligro nuestro avance.
Persiste
la duda de si este tomo, que cambia al autor original (Edward Packard por
Richard Brightfield) estaba o no pensado de antemano; y es que si recordamos al
final de La isla de Tenopia emprendíamos el camino hacia el continente de
Kabran, algo que no suceder hasta el tercer volumen, siendo este “Mar de
Saleria” una interrupción en el periplo. Sea como fuere, la aventura vuelve a
ser la misma: un territorio a explorar a través de mapas, la posibilidad de
visitar una o más veces los distintos lugares, y una sola escapatoria que
deberemos hallar gracias a las interacciones con los personajes que encontremos
y la resolución de enigmas y acertijos.
Siguiendo
la línea de los otros volúmenes, esta peripecia submarina destaca sin embargo
en la serie de Tenopia gracias precisamente a su ambientación, y es que el fondo
marino ofrece un escenario más singular e interesante que la isla del volumen
uno o el continente del tercero, especialmente los diversos habitantes que
encontraremos ese lugar, destacando los amables pelifantes o los belicosos
barracudas. Finalmente, destacar los retos y enigmas que deberemos ir
resolviendo, entre ellos un criptograma que, según su resolución, nos llevará o
no al buscado y único final de la obra.
viernes, 10 de abril de 2026
El genio de la botella
Título: El genio de la botella
Autor: Jim Razzi
Ilustrador: Kevin Callahan
Colección: Elige tu propia aventura Globo Azul, número 1
Publicación: Timun Mas, 1984
La
cabecera Globo Azul inicia su andadura por parte de Timun Mas con este volumen realizado
por Jim Razzi, autor también de ¡Dragones! y la serie de librojuegos dedicada a los personajes de Walt Disney.
El resultado es El genio de la botella, un título que representa lo mejor y
peor de la colección, tanto en su versión juvenil como en la adolescente o
adulta.
Y es
que las elecciones, el principal atractivo de la ficción interactiva serán el
recurso principal y casi único de la historia para desarrollarse: el genio que
hallamos encerrado en una botella durante un paseo por la playa, una vez
rescatado, nos ofrecerá una serie de deseos que, según nuestras decisiones, nos
podrán llevar a viajar al espacio, convertirnos en goma o comer pizza
eternamente. Inevitablemente, y como rasgo más “adulto” en una historia que no
oculta su planteamiento completamente infantil, podremos hallar conclusiones negativas
en las que acabaremos flotando por el cosmos sin control, o devorados por un
tiburón. Y es que hay que tener cuidado con lo que se desea…
Kevin
Callahan sustituye al omnipresente Paul Granger imitando su estilo a la
perfección, en una historia que encaja como un guante dentro del estilo
caricaturesco, especialmente en el protagonista infantil. Y no olvidemos al
genio, la auténtica estrella de la historia, que parece salido directamente de
un relato de Las mil y una noches: en conclusión, un libro entretenido para los
jóvenes lectores, pero que se queda en el punto de partida y no ofrece más
diversión que expresar un deseo y ver qué sucede.
domingo, 5 de abril de 2026
El cumpleaños
Título: El cumpleaños
Autor: Marcia Leonard
Ilustrador: Dennis Hockerman
Colección: Elige tu primera aventura Globo Verde, número 1
Publicación: Timun Mas, 1986
El
éxito de Elige tu propia aventura dio lugar a Globo Azul, su versión para
lectores de ocho a diez años, cubriendo así a los jóvenes lectores desde la infancia a la
adolescencia. Sin embargo, quedaba un amplio sector de niños que, apenas
capaces de leer sus primeras palabras, disfrutaban igualmente de álbumes
ilustrados, con protagonistas animales típicos de los cuentos infantiles. Para
ellos aparecería Elige tu primera aventura, también conocida como Globo Verde, una nueva versión de los librojuegos de ETPA
adaptada a sus pequeños lectores.
El cumpleaños (en el original, Little Pig’s Birthday) es el primero de los títulos que aparecería en nuestro país, escrito (como el resto de la serie) por Marcia Leonard y con ilustraciones de Dennis Hockerman. La trama nos presenta a un pequeño lechón que, en el día que cumple años, se ve decepcionado por no haber recibido el regalo que esperaba, y no encontrar a sus amigos. A partir de aquí se le permitirá (junto al lector) tomar una sola decisión que le lleve, inevitablemente, a un espléndido final en el que celebrará su gran día en una concurrida fiesta. Lógicamente, el peso del relato recae en el aspecto gráfico, con ilustraciones a doble página con escaso texto (apenas unas líneas) a modo de acompañamiento; el objetivo es que los primerizos lectores disfruten de las espléndidas imágenes, y compartir la peripecia del pequeño cumpleañero hasta descubrir la sorpresa final.
El
volumen se introduce con una breve nota en la que se anima a los padres a ser los
lectores de sus hijos, señalando que el público potencial son aquellos niños todavía
no capaces de leer por sí mismos; lamentablemente la combinación de ETPA con el álbum infantil no encajaría bien, y hoy día se recuerda más como una rareza que una auténtica alternativa a las series para adolescentes, o una singular propuesta que
intentó llevar la estructura de los librojuegos a un tipo de público distinto.
viernes, 27 de marzo de 2026
Perdidos en el tiempo
Los
viajes en el tiempo son, con mayor o menor fortuna, uno de los temas más
recurrentes en la ciencia ficción, al permitir vivir aventuras en distintos períodos,
con saltos al pasado o futuro. No es de extrañar, por tanto, que algunos de los
títulos originales de Elige tu propia aventura tuvieran esta premisa, destacando
el célebre La cueva del tiempo, con el que se iniciaría la colección en España.
Y de alguna forma, Perdidos en el tiempo retoma este espíritu, en un momento
muy distinto pero con una premisa similar.
El
punto de partida de la historia será una excursión al museo en la que el
protagonista (o sea, nosotros) se apartará del grupo principal para descubrir
una sala secreta en la que se encuentran tres collares, cada uno con tres
objetos a modo de colgantes, a causa (o por culpa) de una compañera de clase
llamada Alicia. A partir de ahí, emprenderemos un viaje a través de varias
épocas del tiempo, con el objetivo de encontrar a Alicia, perdida igualmente, y
regresar con ella a la actualidad.
Los
períodos a visitar están representados por los distintos colgantes que contiene
cada collar: así, si tocamos el doblón acabaremos navegando junto a Francis
Drake, la pluma nos llevará a conocer a D’Artagnan, la placa de sheriff nos
transportará a O.K. Corral junto a Doc Holliday y los hermanos Earp… en
definitiva, el volumen ofrece una triple aventura, cada una con tres propuestas
de viaje distintas, y tendremos que recorrer dos o todos los periodos de cada
collar a fin de encontrar a Alicia y volver. Las conclusiones, por tanto,
resultan todas negativas a excepción de tres, correspondientes a los tres
collares con sus colgantes, y de llegar hasta ellas nos encontraremos
nuevamente en el museo, con una lección de historia aprendida.
El
resultado final queda muy lejos de aquel primer volumen de Elige tu propia
aventura en nuestro país, pero a pesar de todo, esta aventura temporal no fracasa
en ofrecer aquello que promete: peripecias en el tiempo, viajes y encuentros con
personajes históricos. Y un poco de conocimiento, que tampoco viene mal.
Cargamento secreto
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