viernes, 29 de agosto de 2025

Mientras el mundo arde


Título: Mientras el mundo arde
Autor: Peter David 
Ilustradores: John Statema y Mark Nelson
Colección: Marvel Superhéroes, número 5
Publicación: Forum, 1989

Nuevo título de la colección de librojuegos Marvel Superhéroes, en este caso el segundo dedicado a Spiderman (único personaje que llegaría a repetir en la colección, aparte de Lobezno como miembro de la Patrulla) con Mientras el mundo arde, aventura concebida por Peer David, guionista de una larga trayectoria en El increíble Hulk y algunas recordadas historias del trepamuros, como La muerte de Jean DeWolff.

El libro plantea como punto de partida un incendio en Nueva York, que lleva al amistoso vecino protagonista a visitar el sancta sanctorum del Doctor Extraño, donde el Hechicero Supremo le revela que tras lo sucedido se encuentra su enemigo el barón Mordo, quien planea hacerse con las partes divididas del amuleto caputo, capaz de reducir el mundo a cenizas. A partir de esa premisa, seremos transportados a las distintas localizaciones de los fragmentos (Londres, Marruecos y Roma), a fin de recuperarlos y entregárselos al Doctor Extraño para que pueda (o no) realizar su magia y neutralice la amenaza.

Un inicio típico para una aventura donde el mayor aliciente es toparse con distintos adversarios y aliados del trepamuros extraídos de las páginas del cómic (y la mente de Spiderman): el Duende Verde, Hulk (llamado todavía Masa), Rino, Capa y Puñal... a fin de vencerles, en el caso de Spiderman contaremos con las habilidades propias del personaje, entre las que destaca la "Habilidad con la telaraña", y que pondremos en juego a través del lanzamiento de dados, cuyo éxito o fracaso irá desarrollando la trama hacia un lado u otro. 

Como comentábamos, el planteamiento del libro resulta algo manido (distintos objetos a recoger, repartidos en otras tantas localizaciones), aunque el buen hacer del autor y su inclinación por la referencias a la cultura popular enriquecen el tomo: de ahí que el trepamuros se refiera a "Fergie" al visitar Londres, o que cite a Charles Bronson y su serie Death Wish (traducida como "Deseo mortal"). Las ilustraciones acompañan correctamente a la historia, al margen de las que se reproducen innumerables veces hasta resultar algo repetitivas. 

En conclusión, una correcta incursión del personaje arácnido en el mundo de los librojuegos, a través de un título que ofrece aquello que promete en una estructura típica, pero que no invita a una relectura. 

viernes, 22 de agosto de 2025

Reportaje en el Lago Ness


Título: Reportaje en el Lago Ness
Autor: Stephen Thraves
Ilustrador: Peter Dennis
Colección: Compact Libro-Juego
Publicación: Timun Mas, 1994


Compact Libro-Juego fue una pequeña rareza dentro del género de la ficción interactiva o los librojuegos: en primer lugar, ofrecía aventuras en las que aparte de tomar decisiones, dependíamos de otras cuestiones como los objetos que hayamos tomado; segundo, el sistema de juego ofrece una serie de fichas en las que ir anotando nuestro progreso, hasta el (complejo) final satisfactorio. En el caso de Reportaje en el Lago Ness, la premisa es la investigación de la existencia de la mítica criatura, con la mala suerte de que nos robarán el equipo y quedaremos con solo seis fotos en nuestra cámara. 

Estas serán las oportunidades (a modo de "vidas") que tendremos para poder obtener evidencias de la existencia del monstruo, teniendo en cuenta que en algunas ocasiones la cámara se disparará por accidente, y otras las fotos nos ofrecerán alguna boya flotante o cualquier objeto mundano. Durante la peripecia, contaremos con la ayuda de tres objetos que facilitarán nuestra aventura, como son un mapa de la zona, un periódico local (con el listado de testimonios que han avistado la criatura) y una guía de senderos. Por otro lado, a menudo intervendrán los periodistas de una publicación rival, dispuestos a boicotear nuestros intentos por llevar a buen puerto la misión. 

Esta iniciativa de Stephen Thraves, autor de la serie Compact al completo, fue el aliciente de tener todo un librojuego contenido entre las solapas del mismo (prescindiendo así de dados u otros elementos), pero lamentablemente el sistema de "vidas" es poco satisfactorio para el jugador. Y es que la única solución completa, obtener seis fotos del monstruo (es decir, todas las fotos) es una tarea titánica solo posible a través de sucesivas relecturas, recordando los momentos clave para llegar a esa conclusión satisfactoria; el resto queda en intentos de llegar más o menos lejos en nuestra aventura. 

Con todo, la propuesta es lo suficientemente original para merecer un lugar destacado entre las publicaciones de Timun Mas hacia el final de su serie de librojuegos, cuando el fenómeno de los años 80 empezaba a dar señales de desgaste frente a la inevitable competencia de los videojuegos. 

viernes, 15 de agosto de 2025

El libro de los hechizos


Título: El libro de los hechizos
Autora: Linda Jacobs
Ilustrador: Sam Grainger

Cubierta: Jeffrey Butler

Colección: Dungeons & Dragons. Los Jóvenes Dragones, número 3
Publicación: Timun Mas, 1985


La serie animada de Dragones y Mazmorras, célebre en nuestro país desde su emisión los domingos por la tarde en 1985, en parte gracias a su pegadiza sintonía compuesta por Amado Jaén e interpretada por el grupo infantil Dulces, tuvo también su oportunidad en los librojuegos, en una original colección de volúmenes dedicados a cada uno de los miembros del grupo (arquero, bárbaro, caballero, maga, mago y acróbata). Y afortunadamente para nosotros, Timun Mas decidiría incluirla en su catálogo, donde compartiría estanterías junto a Dragones y Mazmorras: Aventura sin fin con el título Los jóvenes dragones

En el caso de El libro de los hechizos, el punto de partida será, tal y como sucedía en la serie, un acertijo del Amo del Calabozo, el guía del grupo de jóvenes en sus aventuras. "Debéis encontrar lo que se ha perdido, y dar aquello que no podéis encontrar". A partir de aquí, el protagonismo recae en Sheila, la maga del grupo (originalmente, ladrona), que cuenta con una capa que le permite hacerse invisible, y que deberá ayudar a la torpe hechicera Agnes a recuperar su libro de hechizos, la única forma de de salvar el Bosque Dorado de la terrible dragona Tiamat... sin olvidar que Venger, el enemigo de los jóvenes, también busca el libro para sus propios fines. 

Es de agradecer que, pese a tratarse de un libro para un público más infantil que el de Elige tu propia aventura, no se escatimen los finales negativos, y a pesar de que nadie salga herido ni muerto, solo una de las conclusiones puede considerarse plenamente satisfactoria. Por el camino, aparte de encarnar a Sheila, podremos interactúa con personajes como el peculiar gusano interrogador, que solo sabe hablar a través de preguntas, los hados (que no hadas) que habitan el Bosque Dorado, o la esfinge Sala, quien según las decisiones tomadas será un adversario o un aliado. 

La historia cuenta con apenas una docena de conclusiones, si bien tiene algún punto de giro que permite diversos caminos para un mismo fin, mientras que en el apartado gráfico las ilustraciones en blanco y negro tratan de capturar el espíritu de esta mítica serie televisiva de los años ochenta. Por cierto, si alguien se lo preguntaba, la solución al acertijo del Amo del Calabozo será "el hogar", aunque la solución no afecte finalmente al resultado de la aventura. 

lunes, 4 de agosto de 2025

La flecha fantasma

 


Título: La flecha fantasma
Autor: Julius Goodman
Ilustrador: Paul Granger
Colección: Elige tu propia aventura, número 57
Publicación: Timun Mas, 1990


En Elige tu propia aventura, las "sagas" o libros con continuidad de uno a otro no eran algo extraño, con ejemplos como el de La cueva del tiempo y Regreso a la cueva del tiempo o ¿Quién mató a H. Thrombey? y Cazador de fantasmas. Corrientemente, estas secuelas se debían al mismo anterior que el original, aunque en casos excepcionales no es aí, como sucede con este La flecha fantasma, que recupera a los personajes creados por R. A. Montgomery para Peligro en la casa

Ya reseñamos en su momento la aventura centra ese volumen, y que por cierto no apareció en la colección original de Timun Mas... algo que afectaría a esta continuación, ya que nos encontramos con un personaje acompañado por dos amigos (Ricardo y Lisa) que de inmediato se ve involucrado en una aventura, la que tiene que ver con High Ridge (como reza el título original, más conseguido que su adaptación española), y una antigua maldición que afecta al conflicto entre indígenas y colonos. 

A partir de aquí, se desarrolla uno de los títulos más singulares de toda la serie de Elige tu propia aventura; y es que si bien el tono no escatimaba en violencia y finales escabrosos, nos atrevemos a asegurar que en ningún otro título podemos acabar tiroteados, despeñados por un barranco, quemados en un incendio, decapitados, acuchillados... y la lista de atrocidades continúa. Todo ello acompañado por las ilustraciones de un Paul Granger que puede dar rienda suelta a su facilidad para las expresiones faciales, especialmente cuando se trata de representar horror o sorpresa. 

La historia de la maldición tribal tiene que ver con films como La niebla de John Carpenter, y lamentablemente el interés del autor por añadir cuantos más finales violentos mejor afecta al ritmo de la historia, no permitiendo que se desarrolle en extenso. Ignoramos si Montgomery acabó satisfecho con el tratamiento que Goodman realizó a sus personajes, pero dudamos que el resultado le dejará indiferente, como a cualquier otro que, ignorante de lo que va a encontrarse, reciba en sus manos este volumen totalmente desprevenido. 


Orbil, un mundo de fantasía

Título:  Orbis, un mundo de fantasía Autor:  Isidoro Lander Ilustrador:  Selgas Colección:  S.O.S. Tu libro de aventuras, número 18 Publicac...