jueves, 29 de mayo de 2025

El misterio de la casa roja


Título: El misterio de la casa roja
Autora: Louise Munro Foley
Ilustrador: Ron Wing
Colección: Elige tu propia aventura, número 63
Publicación: Timun Mas, 1992

The Mardi Gras Mystery, como indica su título original, es una incursión de "Elige tu propia aventura" en otro contexto, en este caso la ciudad de Nueva Orleans y su célebre (y celebrado) Carnaval. Con la enésima premisa de un viaje durante las vacaciones para visitar a un pariente, la aventura introducirá al lector protagonista en el mundo del vudú a través del hallazgo oculto en una antigua reliquia que puede ser el principio de una trama estilo haitiano o centrarse en los preparativos del Carnaval en la ciudad.

El volumen pertenece claramente a la segunda etapa, más elaborada, de la colección, aquella en la cual los autores deciden ir un paso más allá de ofrecer continuamente decisiones y opciones para confiar en tramas más elaboradas y escenas más largas. Lo cual se traduce, claro está, en un menor número de finales (apenas 17), pero en cambio no logra hacer que la aventura se convierta en esa gran historia que pretende, como sí ocurre con otros títulos.

Y es que la premisa de la tienda de antigüedades pierde fuerza muy pronto para centrarse en una aventura de persecuciones y huidas, con supuestos aliados que pueden no serlo dependiendo de las elecciones tomadas, y donde la preparación del Mardi Gras puede acabar siendo lo más interesante del volumen. Especial mención merece la fiesta de disfraces, con un excepcional trabajo de Ron Wing a la hora de representar los atuendos de los distintos invitados.

Más allá de esto, una aventura un tanto inconexa que no logra profundizar en un ambiente tan interesante como el de la ciudad de Nueva Orleans, las ceremonias de vudú o el misterio de una casa roja que, finalmente, parece esfumarse a lo largo de la historia.

martes, 27 de mayo de 2025

El enigma de la Santa María


Título: El enigma de la Santa María
Autor: Seymour V. Reit
Ilustrador: José González Navaroo
Colección: La máquina del tiempo Globo Azul, número 1
Publicación: Timun Mas, 1987

No tan conocida como su homónima de Elige tu propia aventura, la versión infantil de La máquina del tiempo tuvo una breve andadura en nuestro país, durante la cual apenas verían la luz cuatro títulos de la serie original “Time Traveler”, reconvertida en “Globo Azul”. Básicamente, la colección ofrecía aventuras en el tiempo con situaciones de la historia americana, y un sistema más simple de lectura.

Así, el banco de datos de la serie juvenil se reduce a un breve texto y un mapa con los viajes de Colón… pero quizás el cambio más importante es que la propia aventura no permite los “bucles” tan típicos de La máquina del tiempo original, de forma que elegir la opción incorrecta no supone más que un retraso a la hora de alcanzar el final, al cual llegaremos de manera inevitable.

Al menos en el caso del primer título, situado en la época (y el primer viaje) de Cristóbal Colón y el Descubrimiento, resulta más cercano al lector europeo (y español) que el resto de la serie. Y es que el objetivo será descubrir el destino de la nave Santa María, la única de las carabelas que no regresó a España después de esa travesía al Nuevo Mundo.

En conclusión, y pese a acompañarse por unas adecuadas ilustraciones (no así la cubierta, que incomprensiblemente se cambia a peor para la edición española), la sencillez de la trama resulta poco atrayente al lector juvenil, y demasiado áspera por otro lado para el infantil al que supuestamente está dirigido, que se verá aburrido con apenas situaciones destacables más allá de un intento de motín o la presencia de los consabidos indígenas.

jueves, 22 de mayo de 2025

Indiana Jones y el dragón de la venganza


Título: Indiana Jones y el dragón de la venganza
Autores: Megan Stine y H. William Stine
Ilustrador: David B. Mattingly
Colección: Indiana Jones. Escoge tu propia aventura, número 8
Publicación: Ediciones Toray, 1989

Bajo el título Escoge tu propia aventura, Ediciones Toray publicaría en nuestro país la colección Find your fate, dedicada a librojuegos sobre héroes cinematográficos como James Bond o Indiana Jones. La editorial española se centraría exclusivamente en el arqueólogo creado por George Lucas, con una serie de títulos producidos originalmente cuando la franquicia contaba solo con dos films, como uno de los primeros productos derivados del exitoso Dr. Jones.

No es de extrañar por tanto que la serie nos ofrezca similitudes con El templo maldito, como la opción de encarnar invariablemente a un joven ayudante de Indiana Jones, llamado “chico” y cumpliendo un papel parecido al de Tapón: en este caso, recibiremos por error una llamada destinada a Indy, que nos podrá tras la pista de un objeto valioso de gran poder, el consabido dragón de la venganza.

Así, en este volumen la trama gira en torno a esa pieza de jade codiciada por dos sociedades chinas, el Loto Dorado y los Tigres Blancos, igualmente peligrosas y capaces de todo para alcanzar sus fines. En este ambiente, podremos acabar viajando a la China junto a Indy para conocer de primera mano la cultura del país, enfrentarnos a ancianos mandarines de gran poder y presenciar rituales mágicos entre la realidad y la ficción.

Respecto al aspecto más de “juego”, el volumen destaca por la gran cantidad de giros y subtramas de la historia, de modo que es posible llegar al mismo lugar por hasta tres vías diferentes; a destacar la trama en la que acabaremos conociendo al mismo Hitler, aquella en la que abandonaremos la búsqueda del dragón de la venganza para centrarnos en el “vaso cabeza de pez” o el “martillo del monolito”, o la conclusión que nos devuelve al punto de partida para recibir una nueva llamada equivocada, esta vez dirigida al detective Philip Marlowe.

Para acabar, una última curiosidad: la elección que nos ofrece la historia, en la que podremos decidir si queremos “morir” o bien “salvarnos”. Del lector depende lo que suceda a continuación.

 

domingo, 18 de mayo de 2025

El árbol de los búhos


Título: El árbol de los búhos
Autor: R. A. Montgomery
Ilustrador: Leslie Morrill
Colección: Elige tu propia aventura Globo Azul, número 33
Publicación: Timun Mas, 1989

Este título fue uno de los que leí en su momento, con apenas nueve o diez años, y casi de inmediato acabó formando parte de mis “menos favoritos” de la colección. Primero, porque la premisa en sí (visitar a los búhos sabios y parlantes que habitan un árbol) me parecía muy poco atractiva comparada con las aventuras espaciales o en el tiempo de otras obras. Y segundo, porque tras leerla y releerla, me daba la impresión de que apenas ocurría nada a lo largo de su medio centenar de páginas.

Con el paso de los años, he vuelto sobre este volumen, y si bien sigue sin encontrarse entre mis preferidos, he encontrado algunos aspectos que salvan esta incursión de Montgomery en la serie infantil de ETPA. Porque El árbol de los búhos tiene que ver con las historias de mundos mágicos, al estilo de Alicia en el País de las maravillas o El mago de Oz, aunque en este caso el escenario se reduce a ese único lugar, habitado por búhos que parecen interactuar con el protagonista y su amiga Sally con total naturalidad.

Efectivamente, búhos inteligentes y parlantes, cuya única explicación es un "porque sí" que puede contentar al lector de 8 años, pero que merece una explicación. A partir de aquí, viajes a mundos aparte (apenas vislumbrados), peripecias en un bote que navega por un río, encuentros con el espíritu del bosque… o la pregunto acerca del futuro que las aves responderán (o no) de la mejor forma, en alguno de los finales menos satisfactorios y sin embargo mundanos del libro.

Destaquemos finalmente el trabajo de Leslie Morrill, quien ofrece por su parte unas soberbias ilustraciones (y no es la primera vez ni la última), demostrando su destreza a la hora de representar tanto de las aves como los personajes o alguna extraña criatura con forma de oruga. Una lástima que el relato no esté a la altura del aspecto gráfico, que sin duda merecía una historia más conseguida que la mera excursión campestre, con peripecias breves y anodinas aquí y allá, a la que se reduce toda la trama. 

 

 

jueves, 15 de mayo de 2025

Una muerte X-Celente


Título: Una muerte X-Celente
Autora: Kate Novak
Ilustradores: John Statema y Mark A. Nelson
Colección: Marvel Superhéroes, número 2
Publicación: Forum, 1988

La Patrulla-X, el gran éxito del comic-book en la década de los 80 y 90, es la protagonista de este volumen de la serie Marvel Superhéroes: Una muerte X-Celente nos ofrece la oportunidad de dirigir a todo un equipo del mítico grupo en una trama relacionada con una base secreta controlada por robots que se han apoderado del lugar.

La historia está por tanto ambientada en la época en que Xavier había dejado la dirección de su escuela (y la supervisión de los Nuevos Mutantes) a Magneto, con una Tormenta sin poderes actuando como líder. La aventura, por otro lado, reduce el grupo a solo cuatro miembros (Lobezno, Pícara, Rondador Nocturno y la citada Tormenta) que se irán turnando en la acción de manera que todos participen de la trama. El sistema de juego será el típico de la serie, pudiendo tomar decisiones libres como actuar por libre o consultar con la líder del equipo, aparte de los consabidos puntos de Vida y Heroísmo o las diversas habilidades de cada superhéroe, que requerirán el lanzamiento de un dado.

Así, según el personaje que nos corresponde en cada momento, y que puede variar de una sección a otra, tendremos que usar una serie de habilidades: algunas serán compartidas por diversos personajes (como Agilidad para Rondador, Tormenta y Pícara), y otras serán exclusivas de cada uno (Liderazgo para Tormenta, Combate con garras si corresponde a Lobezno, Fuerza en Pícara o Teleportación en el caso de Rondador). Y si bien a priori resulte todo un aliciente por poder controlar cuatro personajes en lugar de uno, a lo largo de los diversos vaivenes puede resultar algo confuso.

La aventura, decíamos, nos conduce a una base militar situada en la isla de Obar, a tiro de piedra de la mansión del grupo, donde el contingente humano ha quedado recluido por unos robots fuera de control que ahora dirigen el complejo. Y a pesar de hallazgos como ese grupo de científicos, cuyas personalidades apenas se llegan a desarrollar, es una lástima que no se explore más el extenso universo de Marvel; y es que cuando uno esperaría enfrentarse a Dientes de Sable, el Nido, Mr. Siniestro o el propio Magneto, todo queda reducido a huir del lugar, con pequeñas intervenciones de Henry Gyrich, la Mano o algún Centinela.

En conclusión: una buena idea, la de dirigir a cuatro personajes distintos, que lamentablemente tiene un alto precio en el desarrollo de una historia que, por otro lado, no nos ofrece la gran aventura superheroica que un volumen dedicado a la Patrulla-X nos promete desde la misma portada.

lunes, 12 de mayo de 2025

El invitado de Drácula


Título: El invitado de Drácula
Autores: José Ramón Azpiri y José M. Méndez
Ilustrador: Alfonso Azpiri
Colección: Multiaventura, número 11
Publicación: Ingelek, 1986

Multiaventura, o “Sé tú el protagonista”, fue una de las iniciativas de producción propia que aparecen en nuestro país tras el éxito de los librojuegos, y puede decirse que se trató de uno de los proyectes más ambiciosos y logrados. La colección, que incluía distribución a kioskos, ofreció hasta una veintena de volúmenes con aventuras divididas entre historias de ciencia-ficción y fantasía, y adaptaciones de clásicos literarios como Robinson Crusoe, Sherlock Holmes, Tom Sawyer… o Drácula.

El invitado de Drácula, que toma el título de un primer borrador en forma de relato de la novela de Bram Stoker, es por tanto una adaptación en forma de aventura interactiva de la obra original, en la que encarnaremos el papel de Jonathan Harker. De esta forma, la trama se inicia con la visita al castillo del conde en Rumanía, los sucesos que tienen lugar allí, el regreso a Inglaterra (por medio del Deméter, incluso), la muerte de la desdichada Lucy y su regreso, la intervención del Dr. Seward y Mina, el demente Reinfield… en definitiva, un buen trabajo de resumen de la novela por parte de los autores, que por si fuera poco se acompaña con las ilustraciones del gran Alfonso Azpiri.

El sistema de juego combina las elecciones típicas de hablar con un personaje o no hacer, o escoger una puerta u otra, con algo de interacción más próxima al rol. Así, al iniciar la lectura deberemos elegir entre diversos objetos a adquirir según un presupuesto, van desde una Biblia a una cuerda o ganzúas. Según los objetos que formen nuestro equipo podremos o no realizar ciertas acciones a lo largo de la primera parte de la historia. Igualmente, dispondremos de una serie de puntos de vida (indicados por los murciélagos de las páginas impares) y se nos permitirá usar la estaca, los ajos o el crucifijo según el resultado de las páginas pares: este sistema es que utilizaremos en la segunda parte del volumen.

Y en medio de toda esta trama, conclusiones en las que acabaremos con el vampiro antes de llegar a Londres, otra donde intervendrán el Dr. Seward y Mina, y no faltarán los finales donde acabemos precipitándonos al vacío desde lo alto del castillo de Drácula, o convertidos en vampiro. Toda una aventura para aquellos que han leído la novela original, y también para los que aún no lo hayan hecho.

jueves, 8 de mayo de 2025

Peligro en la casa


Título: Peligro en la casa
Autor: R. A. Montgomery
Ilustradores: Sittisan Sundaravej y Kriangsak Thongmoon 
Colección: Elige tu propia aventura (SM), número 3
Publicación: SM Ediciones, 2007

La edición española de Elige tu propia aventura, a lo largo de sus quince años de publicación por parte de Timun Mas, no alcanzaría la totalidad de volúmenes de la serie americana; de hecho, apenas llegaríamos a conocer un 50 % del total. Y es que, especialmente hacia el final de la colección, el editor español iría seleccionando aquellos títulos que parecieran más interesantes y con buenas expectativas de ventas, destacando los de Edward Packard y, en menor medida, R.A. Montgomery. 

Esto produjo situaciones tan peculiares como que apareciera algún título secuela de otro que había quedado inédito: es el caso de este Peligro en la casa, que tendría que esperar a la recuperación de la serie por parte de SM Ediciones ya en el siglo XXI para ser editado en nuestro país, mientras que su continuación, La flecha fantasma (escrita por Julius Goodman), sí tendría su lugar en la serie de los libros rojos con el número 57, con una trama que no continúa la aventura pero sí recupera detalles como la amistad con Ricardo y Lisa. 

Si nos centramos en la historia en cuestión, en Peligro en la casa volvemos al tópico del joven investigador (de fenómenos paranormales), con un cierto aire de James Bond a juzgar por los conocimientos de karate que asegura tener, así como su equipo (navaja, arnillo con cuchilla, pluma que dispara gas soporífero…). Esta vez será el misterio quien nos buscará cuando recibamos una llamada de socorro que nos llevará hasta un nombre, Henry Marsden, y una misteriosa propiedad. 

A partir de aquí, la aventura es un cúmulo de situaciones que nos puede llevar a enfrentarnos a falsificadores, científicos locos, extraterrestres, chimpancés mutados, viajes en el tiempo, organizaciones secretas, plantas carnívoras… y tal vez este sea el punto débil del volumen, que según el autor lo decida, los chimpancés pueden ser inteligentes o comunes, al alienígena pretenderá dominar la tierra o regresar a su mundo, y el profesor Marsden será víctima o responsable de lo ocurrido. Puede que tuviéramos que esperar más de una década para poder verte este libro en una edición española, pero parece comprensible que Timun Mas prefiriera apostar por otros títulos más logrados de la colección original. 

En el apartado gráfico, una propuesta entre el dibujo y el boceto que no se aproxima (ni pretende hacerlo) al estilo de Granger, Wing, Reese o cualquier otro de los ilustradores clásicos. Y por cierto, finalicemos indicando que Peligro en la casa fue uno de los volúmenes adaptados en forma de juego de cartas por parte de Z-Man Games en 2018, junto a El amo del poder maligno

lunes, 5 de mayo de 2025

Guardianes fantásticos


Título: Guardianes fantásticos
Autor: Isabel Hierro
Ilustrador: Dolores Okecki
Colección: Tú decides la Aventura, número 30
Publicación: Editorial Hidra, 2017

¿Harry Potter convertido en entrenador Pokémon? Algo de eso hay en este Guardianes fantásticos, otro de los títulos de la serie Tú decides la Aventura con la que Editorial Hidra recupera el espíritu de los librojuegos de los 80 y 90. De esta forma, Isabel Hierro nos presenta a un protagonista que, como aquel joven mago, ingresa en un colegio para convertirse en guardián, siguiendo un legado familiar que hasta entonces desconocía.

Ese punto de partida nos llevará a conocer a los citados guardianes, poseedores de mascotas, una especie de animal fantástico al que controlan y entrenan a través de unos brazaletes o el propio móvil, en un cruce entre las franquicias de Pokémon y Digimon. Sus enemigos, los Domadores de sombras, representan el peligro a combatir, que aparecerá de inmediato en escena obligando a aprender a pasos agigantados a dominar a Furia, el dragón que (con suerte) será nuestra mascota.

En medio de esta situación, un buen puñado de secundarios como el conserje maese Ranlo y su manía de repetir todo tres veces, la audaz señorita Turquoise, el tatuado director Danko, o los compañeros de clase Luna, Álex o Sandro. Un interesante catálogo de personajes que representan a la perfección la máxima del lugar: “En este colegio no somos muy convencionales”.

Las ilustraciones resultan correctas para el tono de la historia, que desarrolla una trama interesante en caso de tomar las decisiones adecuadas y llegar hasta el final esperado. Por el camino, otras conclusiones no tan satisfactorias, como despertar en un futuro lejano, en un extraño coliseo de combate, o en un manicomio, dando por supuesto que todo ha sido una alucinación.

 

viernes, 2 de mayo de 2025

El Rally de los Faraones


Título: El Rally de los Faraones
Autor: Eugenio Sotillos
Ilustrador: Jaime Puigagut
Colección: Esta es tu aventura, número 3
Publicación: Leandro Lara Editor, 1990

El éxito de Elige tu propia aventura en nuestro país no pasó desapercibido, y de inmediato, multitud de editoriales españolas lanzaron nuevos títulos de librojuegos a fin de competir con el fenómeno que tenía Timun Mas entre sus manos. Y muy pronto, series competencia de ETPA en Estados Unidos tuvieron también su oportunidad por aquí, con alguna excepción de otro país e incluso, en algún destacable y singular caso, iniciativas de producción propia. 

Así sucede con este El Rally de los Faraones, perteneciente a la serie Esta es tu aventura, una colección publicada por Leandro Lara Editor que trata de sumarse a la moda de los librojuegos. Nos encontramos por tanto ante un título en el que encarnamos a un protagonista que inicialmente es un simple espectador de la carrera que da título al tomo, y según las decisiones tomadas podrá acabar siendo un participante más del rally, convertirse en espectador de excepción, prevenir un sabotaje o incluso toparse con una momia. 

Una premisa interesante, que lamentablemente se traduce en una historia que acaba siendo anodina, sin ningún final negativo y con una trama falta de emoción. A destacar, cada decisión tomada lleva a una nota que te recuerda en qué página hiciste esa lección, lo cual permite la relectura de forma inmediata. 

Señalaremos finalmente dos personajes: el primero Mike Hart, el piloto ídolo de masas que resulta ser también el perfecto compañero de carrera; y el segundo Toni, el amigo del protagonista que insistirá en que la carrera le aburre y que habría preferido quedarse en casa… leyendo un libro como el que tenemos en las manos.


Orbil, un mundo de fantasía

Título:  Orbis, un mundo de fantasía Autor:  Isidoro Lander Ilustrador:  Selgas Colección:  S.O.S. Tu libro de aventuras, número 18 Publicac...