lunes, 1 de diciembre de 2025

Te conviertes en tiburón

 


Título: Te conviertes en tiburón
Autor: Edward Packard
Ilustrador: Ron Wing
Colección: Elige tu propia aventura, número 32
Publicación: Timun Mas, 1986


Uno de los alicientes de los librojuegos en general es su multitud de finales, que permiten una y otra lectura hasta dar con una conclusión mejor que la anterior. En el caso de Elige tu propia aventura, es típico que los finales puedan dividirse entre positivos, negativos y regulares, de modo que sean varios los caminos que puedan dar a una conclusión exitosa. Sin embargo, esto no siempre es así...

Te conviertes en tiburón nos ofrece efectivamente encarnar a uno de estos escualos, pero también a un cangrejo, un águila, un osezno, un pulpo, un mosquito y así hasta un buen puñado de animales, algunos domésticos y otros salvajes, a causa de una maldición adquirida por profanar un templo: de hecho las escasas conversaciones que aparecen en el volumen serán precisamente con el monje que custodia dicho lugar, el resto serán largas narraciones de lo que nos sucede en nuestro estatus "animal", con algún que otro final abrupto e incluso sangriento, habitualmente por una mano humana. 

Y es que, relacionado con lo que comentábamos en un principio, en realidad solo hay una conclusión del todo satisfactoria, aquella en la que regresamos a la civilización tras librarnos del conjuro, siendo el resto de finales tan poco prometedores como encarnar a un cerdo en espera de ser engordado y engullido. A destacar nuevamente el trabajo del ilustrador Ron Wing, que en este caso se luce con toda una serie de representaciones de animales que parecen sacados de un reportaje de National Geographic, como esa ballena saltando sobre las olas o el águila sobrevolando el cielo: en pocos títulos el apartado gráfico habrá apostado tan claramente por el realismo, con un resultado cuidado al detalle. 

Pese a algunos errores, como esa afirmación de que podrás convertirte varias veces en el mismo animal cuando la lectura no lo hace posible, Te conviertes en tiburón (suponemos que el título se debe a que resulta más atractivo que Te conviertes en animal, que sería más exacto) es sin duda uno de los volúmenes imprescindibles de Elige tu propia aventura, y una clara muestra de que, por la misma mano de su creador Edward Packard, la serie era mucho más que pasar de una elección tras otra hasta llegar a un final. 

miércoles, 19 de noviembre de 2025

Misterio en el barco pirata


Título: Misterio en el barco pirata

Autor: T. Blanch

Ilustrador: J. A. Labari

Colección: Tú eres el detective con los Buscapistas 2

Publicación: Montena, 2021


Dos jóvenes detectives, Pepa Pistas y Maxi Casos, son los “Buscapistas”, quienes se enfrentan a diversas aventuras en una serie de volúmenes que, bajo el título “Tú eres el detective”, permite a los lectores compartir las aventuras de este dúo de audaces investigadores para resolver el misterio. Con argumento de T. Blanch y dibujos de J. A. Labari, esta serie se ha convertido por derecho propio en una colección ineludible dentro de los librojuegos de producción española, publicada por Montena en una extensa saga plagada de enigmas, misterios y mucha aventura.

El punto de partida en este caso es el premio de la revista Lupita Magazine, que llevará a los protagonistas a bordo de una travesía en un barco pirata, el Piratours, donde se produce el inesperado robo de un valioso objeto expuesto. Como en toda buena historia detectivesca, el crucero involucrará tanto a un singular grupo de tripulantes (Gaby Otta, Jim el grumete, Simona la timonel) como unos no menos peculiares viajeros (los Trip, el señor Bocanegra), entre los cuales deberemos buscar al culpable del robo, gracias a las investigaciones de Pepa y Maxi.

El volumen cuenta con un evidente componente gráfico, que lo aleja de los librojuegos y lo acerca más a libro ilustrado, de manera que tendremos que buscar pistas en el mapa del barco que aparece al principio, además de revisar el equipaje de los pasajeros (y su contenido) o volver sobre las fichas de los pasajeros a fin de desentrañar el motivo del audaz robo. Y es que la solución, como no podía ser de otra manera, no resultará evidente.

Si bien el único final resulta un obstáculo a la hora de invitar a la relectura, este Misterio en el barco pirata es una clara muestra de lo que todavía puede ofrecer la ficción interactiva a los lectores más jóvenes, tal vez preparándoles para dar el salto a tramas más elaboradas y complejas… y por qué no, a descubrir sagas como Elige tu propia aventura.

jueves, 30 de octubre de 2025

Orbil, un mundo de fantasía


Título: Orbis, un mundo de fantasía

Autor: Isidoro Lander

Ilustrador: Selgas

Colección: S.O.S. Tu libro de aventuras, número 18

Publicación: Ediciones Júcar, 1988 


Volvemos nuevamente a reseñar un título de S.O.S. Tu libro juego de aventuras, la serie de producción propia que nos ofreció librojuegos Made in Spain, irrumpiendo en plena década de los 80 para plantar cara a las exitosas colecciones de Timun Mas. Y esta vez, con un título que combina enigmas y aventura en Orbil, un mundo de fantasía, de Isidoro Lander.

La propuesta de Ediciones Júcar nos presenta a un protagonista llamado Sergio (nada menos) que, movido por el aburrimiento, acaba leyendo un libro que lo conducirá a Orbil, un mundo habitado por criaturas fantásticas. Así, al más puro estilo de La historia interminable, el joven lector encontrará al mago Versal, quien le encargará una misión (entregar una bolsa) que llevará a Sergio por todo ese mundo, conociendo a diversos personajes.

El gnomo Flautín, el dragón Escamoso, la esfinge Dédalo… varias serán las criaturas que se irán cruzando con Sergio durante el “camino del ingenio”, un periplo en el que podremos participar ayudando en los diversos enigmas y acertijos que se irán planteando. Estos serán nuevamente variados, desde reconocer siluetas a juegos matemáticos, adivinanzas o figuras geométricas, e incluso cerrar el libro y volver a abrirlo por la misma página.

La aventura planteada por Isidoro Lander, sin resultar demasiado original, sigue bien la línea de esta serie editada por Júcar, y si se le puede poner algún pero sería tal vez el aspecto gráfico, demasiado oscuro y poco detallado, que no encaja con el tono de aventura fantástica del libro ni con la magnífica y colorida cubierta de Manolo Arenas.  

domingo, 12 de octubre de 2025

La isla de los murmullos


Título: La isla de los murmullos
Autores: Stephen Thraves/Darrell Waters, basándose en la obra de Enid Blyton
Ilustrador: Gary Rees
Colección: Los famosos 5. Descubre el misterio, número 3
Publicación: Ediciones Junior, 1986

Los famosos Cinco es tal vez la serie más exitosa de la escritora Enid Blyton, una auténtica autora superventas con sus novelas dedicadas al público juvenil: de esta forma, los Cinco serían una pandilla formada por Jorge, sus primos Dick, Julián y Anita, y el perro Tim, que vivirían sus aventuras a lo largo de 21 novelas. Estas aventuras serían la base para una colección de librojuegos que tomaría la obra original para permitir al lector compartir las andanzas de los personajes:  en este caso, La isla de los murmullos adapta la novela original Los cinco han de resolver un enigma, publicada en 1962 y que era el vigésimo título de la célebre serie.

La colección, y por tanto este volumen, destacaría dentro del género por dos cuestiones: primera, por permitir encarnar en diversos momentos a cualquiera de los cinco miembros del grupo (sí, incluyendo a Tim el perro), o incluso una sexa opción llamada “Misterio” con un protagonista anónimo, lo cual permite afrontar la misma peripecia desde diversos puntos de vista. Segunda, la aparición de una serie de objetos o recursos que nos ayudarán en la aventura, como son la linterna, el mapa, la brújula o el libro de claves.

Pero al contrario de otras series, donde estos artefactos solo se citan en el equipo del personaje, la serie de Los cinco los incluye en forma física, de modo que contaremos con una tarjeta en forma de linterna para leer mensajes ocultos sobre la página, y la brújula nos permitirá saber cuál es la página a la que deberemos pasar a continuación. Igualmente, las “vidas” se presentan en forma de “tarjetas de merienda” que tendremos que ir descartando de una “mochila”, representada también con su tarjeta correspondiente.  

Al margen de estos elementos ciertamente originales, la trama en sí no va más allá de una aventura con un resultado que, mucho nos tememos, no satisfará ni a los seguidores de los Cinco ni a los fanáticos de los librojuegos. Con todo, y al igual que otras incursiones como Marvel Superhéroes o Dragones y Mazmorras, es un ejemplo del éxito del género entre el público infantil y juvenil, que acaba incluyendo franquicias como la de las novelas de Enid Blyton. 


miércoles, 1 de octubre de 2025

El monstruo de la laguna


Título: El monstruo de la laguna
Autora: Susan Saunders
Ilustrador: Ted Enik
Colección: Elige tu propia aventura Globo Azul, número 5
Publicación: Timun Mas, 1985

El encuentro con un ser singular es la premisa de diversas obras de ficción, como las cinematográficas La mujer y el monstruo o ET El extraterrestre, por poner dos ejemplos completamente distintos. Sin embargo, y a pesar de los evidentes paralelismos con esos films, El monstruo de la laguna seguirá la línea de otros títulos de la serie Globo Azul como Gorga el monstruo espacial, El genio de la lámpara o Mi robot particular, donde el hallazgo de esa criatura será el punto de partida de toda una serie de situaciones entre disparatadas y sobrecogedoras.

La laguna de Miller, presente en el título original de la obra, será el lugar al que acudiremos con nuestro amigo Hal, y donde se producirá el encuentro con una especie de kappa (a juzgar de su aspecto, reproducido brillantemente por el dibujante Ted Enik) que, pese a contar con un aspecto amenazante, pronto pasará a ser una especie de mascota de la pareja protagonista. A partir de aquí, empezarán a desarrollarse diversas peripecias a fin de proteger la identidad de la criatura con un disfraz, nos veremos obligados a esquivar el interés de las autoridades por la criatura, o viviremos situaciones rocambolescas como ver a la vecina volar por los aires cogida de la mano por nuestro amigo acuático, o sufrir toda una experiencia en el interior de una sala de cine.

El volumen resulta adecuado para la línea infantil de la serie, y sin ser uno de los títulos más recordados, resulta una lectura interesante y amena. Finalmente, resaltar la escasez de finales negativos, tan solo con la posibilidad de quedar encerrado por siempre en la cueva submarina de la raza anfibia, o la introducción de una protagonista femenina, tanto en la portada como en las ilustraciones interiores. 


domingo, 21 de septiembre de 2025

La isla de Tenopia


Título: La isla de Tenopia

Autor: Edward Packard

Ilustrador: David Perry

Colección: Planea tu fuga de Tenopia, número 1

Publicación: Timun Mas, 1986


La serie “Planea tu fuga”, que hemos reseñado previamente en cuanto a la aventura en el reino de Frome, se completa con una segunda saga, formada por otros cuatro volúmenes y ambientada en el planeta Tenopia (y sus alrededores), de la que el primer título sería este La isla de Tenopia, ideado por la mente de Edward Packard. Y frente al ambiente de fantasía medieval de Frome, en este caso la referencia es la ciencia ficción y más concretamente, el subgénero de la space opera.

Algo que, sin embargo, no la aparta del todo del ambiente feudal, y de hecho ya en la presentación de la aventura, con una primera descripción del planeta, se indica que se encuentra en un contexto medieval, por lo que no será extraño encontrar castillos, nobles, esclavistas y criaturas salidas de alguna fantasía épica. Igualmente, los mapas en pergamino o papel son sustituidos por una computadora de bolsillo, pero más allá de las naves espaciales (poco o nada presentes en este primer volumen), no nos remite a una auténtica aventura espacial.

La premisa, decíamos, es huir de ese inhóspito planeta, para lo cual deberemos llegar al continente Kabran (que centrará el tercer tomo), y a fin de lograrlo habrá que hallar la única conclusión que nos permitirá el volumen. Esta pasa por encontrar a Kin Rugg, quien reside en la desconocida localidad de Zindor, y que se dispone a emprender un viaje a bordo de un globo hasta ese lugar. Cómo no, el peligro estará plagado de peligros y acertijos que deberemos ir descifrando a fin de alcanzar nuestro objetivo, y que irán desde leer letras invertidas a descifrar imágenes en forma de flecha.

El mayor aliciente de la aventura es el singular escenario que representa Tenopia, donde encontraremos criaturas llamadas crogocidas, en realidad esclavistas dueños de las minas de krelium, los minifantes o diversas criaturas con forma de ave. En cuanto a la geografía, recorremos ciudades con nombres como Gerzan, Leata o Okur, y lugares llamados Montes Karra, Jungla de las Arañas Gigantes, Lago Shonra o Montañas Dentadas.

La aventura, por tanto, es la típica peripecia de resolución de enigmas, con el hallazgo de diversos personajes con los que podremos interactuar (ese interesante príncipe de Agron), o situaciones en las que nuestra decisión nos afectará más allá de elegir una ruta u otra, como el robo de una barca al pueblo pájaro que, en caso de regresar a pisar el lugar, supondrá que seamos entregados a manos de los temibles crogocidas.  



miércoles, 10 de septiembre de 2025

Indiana Jones y el ojo de los Hados


Título: Indiana Jones y el ojo de los Hados
Autores: Richard Wenk
Ilustrador: David B. Mattingly
Colección: Indiana Jones. Escoge tu propia aventura, número 4
Publicación: Ediciones Toray, 1989

El mítico Indiana Jones emprende otra de sus aventuras en forma de librojuego, junto a un joven ayudante (el propio lector) que será el encargado de ir tomando las decisiones que conduzcan a una magnífica conclusión o un pésimo final. El ojo de los Hados, por tanto, pertenece a la serie "Escoge tu aventura" de Ediciones Toray, un claro intento de competir con Elige tu propia aventura con la garantía de una franquicia de éxito como era, ya en los años ochenta, el arqueólogo creado por George Lucas. 

El contexto es esta vez la mitología griega, en concreto el ojo que los hados (también llamadas parcas o moiras) compartían, y que permitía ver el destino. Un objeto cuya pista se halla en un escudo que perteneció a Perseo, y que siguiendo en la tradición clásica llevará a Indy y su ayudante a Creta (con encuentro incluido con el Minotauro), Delfos o el monte Olimpo. Igualmente, por extraño que pueda resultar, tendremos la opción de acabar en Hokkaido, lugar en el que habría podido acabar un objeto de la Grecia clásica. 

La trama destaca por la cantidad de adversarios a los que hacer frente, desde antiguos aliados convertidos en enemigos como el profesor Michi a monjes alemanes al servicio de Hitler, o un tal Claude Belloq que resulta ser hermano de René... E igualmente, no faltarán criaturas marinas, reptantes o voladoras, como arañas, serpientes, murciélagos, pulpos o cangrejos gigantes. Pero en medio de todo esto, tal vez el aspecto más destacado es que el ojo del título, puede resultar, según el camino tomado, desde un diamante al propio sol, tres objetos distintos, o un mito sin ninguna realidad detrás. 

Una buena aventura del arqueólogo más famoso de la ficción, que tan solo queda algo frustrada por esa constante en la serie de ejercer siempre de ayudante del protagonista, cuando lo que cualquier lector desearía es encarnar de verdad al propio Indiana Jones. 

Secuestro alienígena

Título: Secuestro alienígena Autor: Raúl Silvestre Pérez Ilustradora: Dolores Okecki Colección: Tú decides la Aventura, número 29 Publica...