Título: La isla de Tenopia
Autor: Edward Packard
Ilustrador: David Perry
Colección: Planea tu fuga de Tenopia, número 1
Publicación: Timun Mas, 1986
La
serie “Planea tu fuga”, que hemos reseñado previamente en cuanto a la aventura
en el reino de Frome, se completa con una segunda saga, formada por otros cuatro
volúmenes y ambientada en el planeta Tenopia (y sus alrededores), de la que el
primer título sería este La isla de Tenopia, ideado por la mente de Edward
Packard. Y frente al ambiente de fantasía medieval de Frome, en este caso la
referencia es la ciencia ficción y más concretamente, el subgénero de la space
opera.
Algo
que, sin embargo, no la aparta del todo del ambiente feudal, y de hecho ya en
la presentación de la aventura, con una primera descripción del planeta, se
indica que se encuentra en un contexto medieval, por lo que no será extraño encontrar
castillos, nobles, esclavistas y criaturas salidas de alguna fantasía épica.
Igualmente, los mapas en pergamino o papel son sustituidos por una computadora
de bolsillo, pero más allá de las naves espaciales (poco o nada presentes en
este primer volumen), no nos remite a una auténtica aventura espacial.
La
premisa, decíamos, es huir de ese inhóspito planeta, para lo cual deberemos
llegar al continente Kabran (que centrará el tercer tomo), y a fin de lograrlo
habrá que hallar la única conclusión que nos permitirá el volumen. Esta pasa
por encontrar a Kin Rugg, quien reside en la desconocida localidad de Zindor, y
que se dispone a emprender un viaje a bordo de un globo hasta ese lugar. Cómo
no, el peligro estará plagado de peligros y acertijos que deberemos ir
descifrando a fin de alcanzar nuestro objetivo, y que irán desde leer letras
invertidas a descifrar imágenes en forma de flecha.
El
mayor aliciente de la aventura es el singular escenario que representa Tenopia,
donde encontraremos criaturas llamadas crogocidas, en realidad esclavistas
dueños de las minas de krelium, los minifantes o diversas criaturas con forma
de ave. En cuanto a la geografía, recorremos ciudades con nombres como Gerzan,
Leata o Okur, y lugares llamados Montes Karra, Jungla de las Arañas Gigantes,
Lago Shonra o Montañas Dentadas.
La
aventura, por tanto, es la típica peripecia de resolución de enigmas, con el
hallazgo de diversos personajes con los que podremos interactuar (ese
interesante príncipe de Agron), o situaciones en las que nuestra decisión nos
afectará más allá de elegir una ruta u otra, como el robo de una barca al
pueblo pájaro que, en caso de regresar a pisar el lugar, supondrá que seamos
entregados a manos de los temibles crogocidas.

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