viernes, 28 de marzo de 2025

La noche del Lobezno


Título: La noche del Lobezno

Autores: James M. Ward y Jerry Epperson

Ilustrador: Bart Sears

Colección: Marvel Superhéroes, núm. 4

Publicación: Forum, 1988 


Con Marvel Superhéroes, la editorial Forum, responsable por entonces de la publicación de los cómics de la Casa de las Ideas en nuestro país, aprovechaba el tirón de los librojuegos para lanzar esta serie inspirada en el juego de rol de TSR., en el que se nos permitía asumir el papel de nuestro superhéroe favorito, con sus características propias. En el caso que nos ocupa, podemos convertirnos en Lobezno, el mutante más popular de la Patrulla-X.

Como el resto de la colección, la forma de jugar era a través de una hoja de personaje, en la que aparecen puntos de vida, de heroísmo y (lo más interesante), de habilidades: tratándose de Lobezno, estas varían desde el nivel de Fuerza (2) hasta el Combate con garras (15). A lo largo de la historia, que está relacionada con el secuestro de Heather Hudson por parte de los gemelos Fenris por orden de la Fuerza de la Libertad, iremos pasando de una prueba a otra a través del lanzamiento de dados, resultando en un final victorioso o fatal.

Lo mejor del volumen es sin duda la presencia de personajes como Magneto y Cifra, con breves cameos, así como la Mole, Piros Avalancha o Mística; la historia resulta igualmente entretenida, aunque en las sucesivas lecturas puede acabar resultando algo repetitiva. Y por cierto, que (suponemos) a causa de una confusión por parte del artista, el personaje de Mística aparece con la imagen de Misterio, el enemigo de Spiderman, y que en principio poco o nada tendría que ver con Lobezno o la Patrulla-X. 

martes, 25 de marzo de 2025

Blancanieves en el Bosque Encantado


Título: Blancanieves en el bosque encantado

Autor: Jim Razzi

Colección: Elige tu propia aventura Walt Disney 12

Publicación: Timun Mas, 1987


El cuento de Blancanieves, o más concretamente su célebre adaptación por parte de Walt Disney, es la base para esta aventura en la que, aparte de la propia heroína de la historia, no faltarán la reina malvada, los enanitos o el príncipe azul, a los que se añade un anónimo héroe que representa al lector y a través del cual se irá desarrollando el relato. 

Porque a partir de las decisiones que tomemos, el cuento original puede tomar un camino u otro, de forma que Blancanieves acabará mordiendo la manzana y cayendo en un sueño, el príncipe podrá aparecer o no, la reina se transformará en bruja pero también en cervatillo o jabalí, los enanos tendrán más o menos protagonismo... y en al menos dos casos, el final puede no llevar al consabido “fueron felices y comieron perdices”. 

Las ilustraciones, de autor anónimo, cumplen con su función y parecen sacadas directamente de la película, incluyendo a ese anónimo protagonista que representa al lector, y su valiente caballo Hero... que, según las decisiones que hayamos elegido, puede resultar un elemento esencial en el desenlace de la historia.



sábado, 22 de marzo de 2025

El rey mono y el viaje al oeste


Título: El rey mono y el viaje al oeste

Autor: Tristán Torres

Ilustrador: Fernando Cano Zapata

Colección: Tú decides la leyenda

Publicación: Editorial Hidra, 2015



La leyenda del rey mono, ese clásico oriental que tantas veces se ha adaptado de manera más o menos fiel a la ficción, es la base de este volumen de la serie Tú decides la leyenda, en el que encarnaremos a un joven que se ve transportado a la China antigua para ocupar el lugar de Yuen, servidor del general Yang Jian, al cual se encomienda la misión de encontrar al rey mono, Sun Wukong. 
 
La aventura permite por tanto convertirse en compañero de aventuras de ese Sun Wukong, así como conocer a otros personajes como la bardo Shin Yiao y su instrumento capaz de tocar música mágica, o el genio Caléndula Roja, así como peligros en forma de cobras gigantescas o demonios. Tal vez el punto flaco sea que las tramas son reducidas, y son muchas las situaciones en las que la elección solo sirve para desviarnos hasta volver al mismo punto de partida; como punto a favor, los acertijos y enigmas son originales y de dificultad ajustada, así como diversas conclusiones en las que se ofrece volver a empezar la aventura, o incluso continuarla... en otro título de la misma serie.

El tomo incluye un listado de datos que permiten conocer el contexto en el que transcurre la historia, así como una serie de consejos a los que acudir cuando la elección a pie de página así lo indique, o una tabla que clasifica los diversos finales para invitar a la relectura y mejorar la puntuación.  


miércoles, 19 de marzo de 2025

Cluedo: El asesinato de la señora Blanco




Título: El asesinato de la señora Blanco

Colección: Cluedo

Publicación: Planeta, 2020



Antes de los videojuegos y las consolas, estuvieron los juegos de mesa, y de esa forma, en la década de los años 80 y 90 en España pudimos disfrutar de títulos como el mítico Imperio Cobra, el Heroquest, La ruta del tesoro, Drácula... o el Cluedo. Con gran tradición anglosajona, en este último se nos permitía convertirnos en testigos del asesinato de nuestro anfitrión, investigando el lugar del crimen, el arma utilizada y el responsable (que, por cierto, podría ser el mismo personaje que jugábamos). 

La serie Cluedo, con el añadido “¡Elige tu propia aventura!”, nos permite igualmente recuperar esas partidas pero esta vez en formato de librojuego. Por tanto, encarnaremos al Doctor Negro, anfitrión de una fiesta en la Inglaterra de 1938, cuya ama de llaves, la señora Blanco, es asesinada. La investigación involucrará a los asistentes (la señorita Amapola, la señora Celeste, el profesor Mora, el coronel Rubio, el padre Prado y la doctora Amapola), las estancias (sala de billar, estudio, invernadero...) o armas (cuerda, veneno, pistola...), que se nos presentarán en las páginas introductorias del volumen. 

Y si bien el libro tiene como público a jóvenes lectores, lo cierto es que los personajes resultan algo más que caracteres vacíos, con alguno realmente interesante. E igualmente, se abordan temas como el engaño, la codicia, la ambición... que precipitan los diversos finales. De hecho, solo una de las conclusiones puede considerarse del todo positiva, junto a otras en las que el doctor Negro (o sea, nosotros) encuentra la muerte, o recibe una paliza, o acaba arrastrado a una pelea entre todos los invitados a la fiesta. 

Por cierto, que pese a contar con 25 finales, tras varias lecturas hemos comprobado que solo se pueden alcanzar 20, probablemente por un error en la edición a la hora de indicar las páginas (o capítulos) a seguir. 

sábado, 15 de marzo de 2025

La espada mágica


Título: La espada mágica

Autor: Daniel Tubau

Ilustrador: Manolo Arenas

Colección: S.O.S. Tu libro de aventuras, número 17

Publicación: Ediciones Júcar, 1987 


¿Un librojuego que empieza dentro de un librojuego? Pues sí, ese es el punto de partida de La espada mágica, una incursión singular en el género de la ficción interactiva donde tendremos que emprender una aventura en un mundo plagado de hechiceros misteriosos y criaturas sobrenaturales.

La historia se inicia con el mago Sapir, cuya búsqueda llevará al anónimo lector protagonista a una aventura en la que, encarnando al antiguo héroe Horeb, tendrá que vencer a Nergal, señor del mal a quien acompañan criaturas monstruosas con forma de murciélago y araña. Obtener la espada que da nombre a la aventura solo será el primer paso, así como el caballo alado Ebrit, en un periplo que nos llevará a enfrentarnos a los gólems de fuego y hielo Gelim y Furfur. 

La aventura se desarrolla de manera lineal, ofreciendo una serie de pruebas (acertijos y cuestiones de lógica) que sirven para seguir avanzando, ya que no resolverlos supone inevitablemente el fin de la historia. Aunque la propia estructura no invita a la relectura, se trata de un relato que logra mantener el interés: destacaremos finalmente el aspecto gráfico del protagonista, con un estilo de peinado y ropa bastante poco convencional, alejándose del estilo “estándar” de otros librojuegos.




miércoles, 12 de marzo de 2025

Viajes de ensueño

 


Título: Viajes de ensueño

Autor: Edward Packard

Ilustradora: Lorna Tomei

Colección: Elige tu propia aventura Globo Azul, número 11

Publicación: Timun Mas, 1986


Más allá del formato y el número de páginas, la principal diferencia entre la serie ETPA y su variante Globo Azul es el público al que está dirigido, adolescentes en el primer caso y niños de entre 8 y 10 años en el segundo. Sin embargo, no son pocos los casos en los que extender o reducir la historia bastaría para el salto de una colección a otra. No sería este el caso de este volumen de Edward Packard.

Y es que Viajes de ensueño no tendría sentido fuera de Globo Azul, y en algún caso roza incluso Globo Verde, la colección para primeros lectores. Puede que la aventura sea conocida por el público al que se dirige, los sueños que se experimentan cada noche, pero lo anodino de las situaciones, en la que nada ocurre más allá de ir y venir de una escena surrealista a otra, va en contra de la “aventura” que promete la serie.

Con todo, no se puede negar la imaginación de las peripecias, como conducir un coche, dar un concierto, toparse con hormigas gigantes o con tu propio doble... incluso, hay algún elemento de intertextualidad en el final donde estás despierto leyendo el libro, en un juego con el propio lector, o el que te invita a ir a la página que desees el volumen, sin tener que tomar más decisión que escoger la que prefieras.


domingo, 9 de marzo de 2025

El castillo de Frome


Título: El castillo de Frome

Autores: Edward Packard

Colección: Planea tu fuga de Frome, número 1

Publicación: Timun Mas, 1987


Con El castillo de Frome se inicia una de las tetralogías de Planea tu fuga, en concreto al dedicada a la fantasía, junto a la ciencia-ficción de la saga de Tenopia. En concreto, este primer volumen ofrece el desafío de escapar del castillo que da nombre al propio reino, primer paso para la fuga completa.

Como nativo de Gallaria, encarnaremos a un explorador en ese poco amistoso reino, gobernado por el tiránico rey Karg. El periplo acabará en el mismo instante que ponemos pie en el reino, cuando seremos capturado y conducido a la fortaleza donde se desarrolla la aventura… y sin duda, el mayor aliciente de la trama son las diversas estancias y lugares que oculta el castillo, que van desde el Gran Salón o el observatorio del astrólogo, a otros en la sección de las mazmorras como la guarida de los trolls lanudos (grandes como cerdos y mezquinos como ratas), o la cueva de los murciélagos.

Para no perdernos contaremos en todo momento con mapas, simples pero detallados, de todas y cada una de las zonas del castillo, de modo que el ir de una estancia a otra no depende tanto del azar como de la intención del lector. Y es que para poder encontrar la salida (en un único final, como sucede en la serie Planea tu fuga) habrá que recurrir a medios humanos y sobrenaturales, incluida una transformación mágica. Por el camino, toda una serie de estancias y personajes, contraseñas (como el trabalenguas “Astar, stara, taras, arast, rasta”), cuestiones de lógica y mucho más a fin de lograr la huida y fuga del lugar.


miércoles, 5 de marzo de 2025

Crea tu propia aventura mágica

 


Título: Crea tu propia aventura mágica

Autores: Andrew Judge y Chris Judge

Colección: Crea tu propia…

Publicación: Edebé, 2018


Con una clara influencia de Harry Potter, Crea tu propia aventura mágica promete a los jóvenes lectores (y hay que insistir en lo de jóvenes) un libro y a la vez un juego, lo cual conlleva una aventura que, como su propio nombre indica, se irá desarrollando a través de la magia que iremos lanzando a lo largo de las páginas. El título pertenece a la serie Crea tu propia... de los mismos autores, que incluye Crea tu propia misión espía, Crea tu propia aventura de superhéroes, y Crea tu propia aventura alienígena.

La historia nos permite acompañar a Fay, una estudiante de una escuela para magos, que irá pasando por diversas peripecias a lo largo de las cuales se encontrará con enanos, unicornios o dragones, a la vez que deberá ir resolviendo acertijos junto al lector, a quien también se solicitará que dibuje personajes, invente hechizos, coloree, doble el borde de la página, o incluso la rasgue a fin de que Fay pueda escapar de un aprieto.

La intención de este librojuego, por lo tanto, no se centra en la decisiones, que son casi inexistentes, sino en el propio proceso de lectura, a lo largo de una aventura mágica donde el volumen permite incluso crearse una varita mágica arrancando la página en cuestión y enrollándola de la forma adecuada… con una sugerencia final al lector que concluya la historia: volver sobre ella y, lápices en mano, colorear todo el libro.

domingo, 2 de marzo de 2025

En globo por el Sahara


Título: En globo por el Sahara
Autor: Douglas Terman
Ilustrador: Paul Granger
Colección: Elige tu propia aventura, número 27
Publicación: Timun Mas, 1986


Un viaje aerostático a través del Mediterráneo junto a tus amigos Pete y Sarah, más el perro Harry, es el punto de partida de una trama en la que ese transporte desaparecerá pronto para convertirse en un submarino, barco, nave espacial… hasta el punto de que a veces no es posible afirmar si estamos leyendo un viaje de aventuras al estilo Julio Verne, una historia de ciencia ficción en la que intervienen extraterrestres, o incluso un relato humorístico en el que el autor propone más un juego que una aventura al lector.

Y es que En globo por el Sahara es un título singular dentro de la colección de Elige tu propia aventura, con decisiones en las que el autor se divierte incitando al lector: “Reposa un ratito y luego despierta”, “Tal vez deberías volver atrás por el camino que acabas de hacer” o “No olvides que más de un curioso ha pagado esa inquietud con su vida” son solo algunas de las intervenciones a pie de página que acompañan a las elecciones a tomar. Como elemento original, esa historia simétrica en la que el lector y sus amigos pueden estar en un lado u otro de la trama, según la decisión que se haya tomado en su momento.

Douglas Terman realiza su primera y única intervención en la serie casi al inicio del proyecto (en la serie original, ocuparía el tercer volumen), y se advierte un cierto tono de experimentación que desaparecerá en cuanto la colección encuentre definitivamente su estilo. En el apartado gráfico, un Paul Granger que vuelve a ofrecer unos personajes entre lo realista y lo caricaturesco.

Orbil, un mundo de fantasía

Título:  Orbis, un mundo de fantasía Autor:  Isidoro Lander Ilustrador:  Selgas Colección:  S.O.S. Tu libro de aventuras, número 18 Publicac...